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이용수
요약
Abstract
I. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 고찰
Ⅴ. 결론
참고문헌
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Effects of virtual reality training on upper extremity function and activities of daily living in patients with sub-acute stroke
디지털융복합연구
2019 .01
일상생활에 중점을 둔 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능과 일상생활활동에 미치는 효과
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .06
The Effects of Virtual Reality Training on Improving Hand Function and Activities of Daily Living in Patients Living Post-Stroke: A Pilot Study
디지털융복합연구
2019 .01
작업기반 중재와 전산화인지재활치료의 결합 중재가 뇌졸중 환자의 웰니스를 위한 우울감에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2021 .01
가상현실 기반 중재가 지적장애학생의 일상생활 기술 및 수업태도에 미치는 효과
한국융합학회논문지
2021 .01
일상생활활동 기반의 가상현실 훈련이 뇌졸중에 미치는 효과: 문헌 고찰
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2023 .01
복합중재 활동프로그램이 뇌졸중 노인의 신체기능, 인지기능, 우울에 미치는 효과
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2018 .10
가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 일상생활활동 능력에 미치는 융합적 효과 : 메타분석
한국융합학회논문지
2020 .01
급성기 뇌졸중 환자의 인지기능 영향요인 : 산화스트레스 지표를 중심으로
차세대융합기술학회논문지
2024 .03
Virtual Reality-based Training Program Using Computer-human Interface for Recovery of Upper Extremity Use in Stroke Patients
디지털융복합연구
2016 .01
비문해 노인 특성반영 인지기능검사를 이용한 노인 뇌졸중 환자의 일상생활 수행능력에 영향을 미치는 인지요인 분석
한국콘텐츠학회논문지
2025 .01
부종감소를 위한 유속치료가 뇌졸중 환자의 상지 기능과 일상생활활동에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2016 .08
과제 지향적 활동이 뇌졸중환자의 균형능력과 일상생활활동 수행능력에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2015 .02
인공지능 가상현실 게임 프로그램 적용이 뇌졸중 환자의 균형과 낙상효능감에 미치는 영향
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2016 .05
스트레칭 운동 프로그램이 만성 뇌졸중 환자의 상지기능 및 균형에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2022 .12
자폐 범주성 학생을 위한 가상현실 기반 중재 연구동향 및 중재 특성 고찰
한국콘텐츠학회논문지
2017 .02
급성기 뇌졸중 환자의 뇌졸중 후 우울에 영향을 미치는 요인
한국콘텐츠학회논문지
2020 .10
지역사회에 거주하는 만성 뇌졸중 환자의 일상생활활동 증진을 위한 방안
한국웰니스학회지
2015 .05
웨어러블 디바이스를 활용한 뇌졸중 환자의 가상현실 기반 재활 게임 어플리케이션 개발
한국HCI학회 학술대회
2019 .02
테라테인먼트 요소를 병행한 상지로봇치료가 뇌졸중환자의 상지기능 및 일상상생활동에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2022 .12
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