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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

최봉근 (청주대학교, 청주대학교 보건의료대학원)

지도교수
권재성
발행연도
2021
저작권
청주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수21

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구의 목적은 모니터 기반의 가상현실 게임을 이용한 중재가 급성기 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활활동, 우울에 미치는 영향을 알아보기 위함이었다.
2020년 월부터 월까지 대전시 소재 D 병원에 내원한 환자 중에서 작업치료를 받는 급성기 뇌졸중 환자 36명의 환자를 대상으로 모니터 기반의 가상현실 게임중재 집단 18명, 전산화 인지중재 집단 18명으로 나누어 1일 30분씩 주 5회를 총 4주간 중재를 실시하였다.
중재 전 후 두 집단에 인지기능과 일상생활 수행능력, 우울의 효과를 비교하기 위해 주의력 평가인 기호 잇기 검사를 실시하였고, 인지기능을 비교하기 위해 숫자 외우기 검사, 레이-김 기억검사를 실시하였고, 일상생활 수행능력을 비교하기 위해 한글판 수정된 바델지수를 사용하였고, 우울의 변화를 비교하기 위해 한글판 벡 우울척도를 사용하였다.
본 연구의 결과는 모니터 기반의 가상현실 게임중재 집단과 전산화 인지 중재 집단 모두 중재 전과 후 비교에서 인지기능과 일상생활활동에서 유의미한 향상(p<.05)을 보여, 인지기능과 일상생활 수행능력의 향상을 확인할 수 있었고, 우울의 유의한 효과를 확인할 수 있었다. 중재 후 두 집단의 변화량 비교는 레이-김 그림 검사와 우울을 제외한 모든 검사에서 모니터 기반의 가상현실 게임중재 집단이 통계적으로 유의한 향상(p<.05)을 보인 것으로 확인하였다.
본 연구의 결과, 모니터기반 가상현실중재가 뇌졸중환자의 인지기능과 일상생활활동 및 우울에 효과적인 치료로 적용될 수 있는 가능성을 확인하였다. 또한 모니터기반 가상현실중재가 작업치료 임상과 지역사회에서 유용할 것이라 사료된다.

목차

국문요약
Ⅰ. 서론 1
1.1 연구 배경 및 목적 1
Ⅱ. 연구방법 8
2.1 연구대상 8
2.2 연구절차 9
2.3 평가도구 및 방법 11
2.3.1 대상자 선정을 위한 평가도구 12
2.3.2 인지기능 평가도구 14
2.3.3 일상생활활동 수행능력 평가도구 17
2.3.4 우울 평가도구 18
2.4 중재방법 19
2.4.1 모니터기반 가상현실 게임중재 20
2.4.2 전산화 인지중재 23
2.5 자료분석방법 24
Ⅲ. 연구결과 25
3.1 연구대상자의 특성 25
3.2 인지기능의 변화에 미치는 영향 27
3.2.1 기호 잇기 검사 비교 27
3.2.2 숫자 외우기 검사 비교 30
3.2.3 레이-김 기억검사 비교 32
3.3 일상생활활동 수행능력에 미치는 영향 36
3.4 우울감에 미치는 영향 38
Ⅳ. 고찰 40
Ⅴ. 결론 46
참고문헌 47
Abstract 57

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