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디지털콘텐츠
2004 .01
콘텐츠라인 / 3/4분기 디지털콘텐츠대상
디지털콘텐츠
2003 .01
무선인터넷에서의 엔터테인먼트 콘텐츠 서비스
한국통신학회지(정보와통신)
2001 .08
명작동화패러디…재기발랄캐릭터 '짱'
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2005 .01
Review / Seal online -나를 즐겁게 하는 게임
디지털콘텐츠
2003 .01
엔터테인먼트 로봇 특집
로봇과 인간
2008 .04
DC여성파워 / 제이씨엔터네인먼트 김양신 사장
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2003 .01
게임콘텐츠 구성요소 도출 및 가중치 결정방법
한국정보과학회 학술발표논문집
2004 .10
엔터테인먼트 분야에 있어서 소프트웨어의 중요성
정보과학회지
2009 .06
도르르 왕국의 1차 기획에 대한 사례 연구
한국게임학회 논문지
2003 .03
게임콘텐츠 감리지침에 대한 연구
한국멀티미디어학회 학술발표논문집
2006 .11
온라인 게임 네트워크 시스템 연구
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2004년 디지털콘텐츠 대상
디지털콘텐츠
2004 .01
디지털 엔터테인먼트와 인프라
대한토목학회지
2009 .01
위치기반 엔터테인먼트 솔루션
정보화사회
2003 .01
광고의 브랜디드 엔터테인먼트 전략 : 브랜드 스토리 마케팅을 중심으로
한국산학기술학회 학술대회논문집
2014 .05
한국 온라인게임의 서비스 혁신 패턴 분석
한국정보기술응용학회 학술대회
2007 .01
2004년 1분기 디지털콘텐츠 대상- 콘텐츠의 미래 우리가 책임질께요
디지털콘텐츠
2004 .01
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