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기술표준
2003 .01
온라인 페미니즘
여/성이론
2014 .05
장애대학생들이 경험한 온라인 학습에 대한 질적 분석
한국HCI학회 학술대회
2014 .02
인테리어 디자인을 위한 온라인 서비스의 사용자 경험 연구
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
중국 온라인 유통시장의 발전과 시장진출 전략
디지털융복합연구
2017 .01
초기 댓글이 성공적인 온라인 대화 형성에 미치는 영향
한국HCI학회 학술대회
2019 .02
[한국인터넷진흥원] 온라인 맞춤형 광고에 대한 인식 조사
국립중앙도서관 연계자료
2009 .01
2013년 과학기술계 회고 및 기대 - 창조적 기술 = (창조적 인재)${\times}$(정책+문화)/(과거의 성공)
과학과 기술
2013 .01
[한국문화관광정책연구원] 온라인 음악시장 활성화 방안
국립중앙도서관 연계자료
2004 .01
[한국교육개발원] 중등교육에서의 학습권 제고를 위한 온라인수업 내실화 방안 연구
국립중앙도서관 연계자료
2015 .01
3D 온라인 게임에서의 시나리오 전달 방식에 관한 연구
한국콘텐츠학회지
2006 .06
유럽의 과학기술 그 성공의 댓가(상)
과학과 기술
1980 .01
온라인 이용자 관심 기반 서비스의 현황과 사례
한국HCI학회 학술대회
2010 .01
온라인 게임과 차세대 애니메이션
한국HCI학회 학술대회
2010 .01
온라인 커뮤니티 참여와 이용에 관한 연구 -방탄소년단 온라인 팬덤 커뮤니티 사례를 중심으로-
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2019 .05
온라인과 오프라인을 융북합 생태계: Dianping.com 사례연구
디지털융복합연구
2015 .01
Analyzing the Adoption of Online Payment using System Dynamics
산업융합연구
2018 .01
온라인 환경에서 젊은 고객 수요층에 적합한 반지 마케팅 전략에 관한 연구 - 마케팅 서비스전략 중심으로
디지털융복합연구
2016 .01
여성 유저의 온라인게임 이용 행태에 관한 연구 : 온라인게임에서의 젠더 정체성을 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2007 .02
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