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[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임문화 인식 빅데이터 조사 연구(게임문화 융합연구4)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
플랫폼의 변화와 게임문화 연구(게임문화 융합연구7)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임이 이용자에게 미치는 효과 연구(게임문화 융합연구3)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
인디게임이 몰려온다
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2021 .12
미디어콘텐츠로 읽는 게임-문화
게임이용자보호와 자율규제
2021 .03
게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임 생산자의 노동 연구(게임문화 융합연구1)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임 질병코드 도입으로 인한 사회변화 연구(게임문화 융합연구2)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임에 져도 가치는 오른다
포브스 코리아
2024 .11
메타게임(metagame)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학회 학술대회 논문집
2018 .11
미디어 이용으로서의 게임 이용 : ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로
한국언론학보
2016 .10
2014 대한민국 게임백서_3부 게임 문화
[KOCCA] 산업백서(ALIO)
2015 .10
게임 활용 교육에 대한 초등교사의 인식과 활용방안
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2016 .08
국내 게임이용장애 규제정책 인식과 개선방안에 관한 연구: 빅데이터 및 전문가 인식조사를 활용하여
학술대회 발표논문집
2021 .07
게임산업 발전을 위한 게임산업법 개선방안
법학평론
2015 .02
게임 사용자의 트랜스미디어적 향유 양상 연구
융합정보논문지
2021 .08
국내 게임회사 3사의 국내외 성공 전략 분석
한국서비스경영학회 학술대회
2020 .11
게임은 예술인가?!
게임이용자보호와 자율규제
2023 .03
온라인 · 모바일 게임의 이용과 게임 결과물의 거래를 둘러싼 법적 쟁점
법학연구
2019 .12
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