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이용수
1. 들어가며
2. 다양한 콘텐츠로 재현되는 게임
3. 나가며
참고문헌
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
게임의 트랜스미디어 현상 연구(게임문화 융합연구8)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
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게임문화 인식 빅데이터 조사 연구(게임문화 융합연구4)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
플랫폼의 변화와 게임문화 연구(게임문화 융합연구7)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
인디게임이 몰려온다
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2021 .12
게임의 예술성 연구(게임문화 융합연구6)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
게임이 이용자에게 미치는 효과 연구(게임문화 융합연구3)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
2021 문화콘텐츠 다양성조사 연구
한국방송학회 학술대회 논문집
2022 .04
2014 대한민국 게임백서_5부 게임 콘텐츠 및 기술 개발
[KOCCA] 산업백서(ALIO)
2015 .10
게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
디지털미디어와 콘텐츠산업의 이해: 콘텐츠 메가트렌드
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2015 .12
미디어 이용으로서의 게임 이용 : ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로
한국언론학보
2016 .10
[미디어 경제와 콘텐츠] 미디어 콘텐츠의 유통과 진화 : 디지털문화와 인터넷 시대의 픽션과 스토리텔링 전략
한국방송학회 학술대회 논문집
2017 .04
[미디어 경제와 콘텐츠] 융합시대의 미디어 산업 연구 : 현황과 전망
한국방송학회 학술대회 논문집
2017 .04
[토론] 미디어 환경의 변화와 미디어 및 인터넷게임 중독문제 대응 방안
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2016 .05
['14 콘텐츠산업통계] 게임산업 ('11~'13)
[KOCCA] 콘텐츠산업통계조사
2015 .02
2014 대한민국 게임백서_3부 게임 문화
[KOCCA] 산업백서(ALIO)
2015 .10
메타게임(metagame)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학회 학술대회 논문집
2018 .11
우리는 누구 편입니까? ‘1억 뷰’ 콘텐츠에 담긴 의미
관훈저널
2021 .12
왜 다시 콘텐츠를 말하는가
방송문화
2020 .03
n콘텐츠,2023년 9월호
[KOCCA] N콘텐츠
2023 .09
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