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이용수
요약
Abstract
I. 서론
Ⅱ. 이론적 배경과 연구 가설
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 결과
Ⅴ. 논의 및 결론
참고문헌
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캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동과 주의 전환이 모바일 증강 현실 게임 사용자의 애착에 미치는 영향
한국융합학회논문지
2020 .01
실외형 증강현실 게임의 등급분류기준에 관한 연구
디지털융복합연구
2016 .01
포켓몬고와 프랜차이즈 요인이 포켓몬빵 구매의도에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2023 .04
게임 시나리오, 게임 이용편리성, 게임 비주얼이 게임 이용자 상호작용 및 게임 몰입에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2016 .12
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예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .03
위치기반 증강현실 게임에 나타난 공간과 장소성의 경합 - <포켓몬고(Pokémon Go)>를 중심으로 -
문화와융합
2023 .06
Big 5 성격이 게임이용자의 게임행동에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .04
위치기반 게임에서 위치조작 태도의 선행요인
비즈니스융복합연구
2023 .02
응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
디지털융복합연구
2017 .01
딥러닝을 이용한 게임 전략 기반 사용자 행동 패턴 분석에 관한 연구
한국지식정보기술학회 논문지
2023 .02
서버/클라이언트 통신을 통한 영상 기반 위치 인식 및 근육 센서를 이용한 상호작용 모바일 증강현실 시스템
한국HCI학회 논문지
2018 .11
교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 -
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .04
스마트 안드로이드 플랫폼 기반의 유아 창의 학습 게임 분석 및 설계
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2016 .01
게임의 사실성 요소와 플레이어의 감정애착의 상관성 연구 -모바일 온라인 연애게임을 중심으로-
한국과학예술융합학회
2022 .06
게임 플레이 효과의 양면성과 게임 규제 태도 연구 : 게임 장르를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2019 .12
한중 게임디자인학과 교육시스템 현황비교 및 분석 - 게임전문인재 양성을 위한 발전 방안 연구
디지털융복합연구
2021 .01
온라인 게임 규제 정책이 게임 산업에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2018 .06
교육을 통한 연령층별 게임에 대한 인식 변화 연구
창의정보문화연구
2022 .08
The Purchasing Intention of In-app Players on Free-to-play Games in China
한국지식정보기술학회 논문지
2015 .01
모바일 게임 동향과 모바일 게임 이용자 특성에 관한 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2015 .05
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