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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김유미 (조선대학교) 김선균 (광주가톨릭평화방송)
저널정보
SBS 미디어 경제와 문화 미디어 경제와 문화 제18권 제1호
발행연도
2020.2
수록면
7 - 30 (24page)
DOI
10.21328/JMEC.2020.2.18.1.7

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갈수록 경쟁이 심화되고 있는 뉴미디어 콘텐츠들은 이용자들의 욕구와 부합하는 방송을 제공하는 데 많은 노력을 기울이고 있다. 때문에 이용자들이 그 콘텐츠를 이용하는 데 어떠한 요인을 중요하게 생각하는지를 알아보는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 인터넷 1인 게임 방송을 구성하고 있는 다양한 요인들 중 이용자들이 시청 시 중요하게 생각하는 것이 무엇인지 그 상대적 중요도와 우선순위를 AHP기법을 활용하여 분석해보고자 하였다. 1차적 시청 요인 분석결과, 콘텐츠 요인이 42.1%로 가장 중요하다고 생각하고 있었으며 다음으로 방송 커뮤니케이터 요인이 30.0%, 상호작용성 요인이 27.9%로 나타났다. 2차적으로 각 시청 요인의 하위요인의 상대적 중요도를 살펴본 결과, 콘텐츠 요인은 오락성(70.2%)이 가장 중요한 것으로 나타났으며 다음 창의성(15.7%)과 정보성(14.1%)순이었다. 이어 인터넷 1인 게임 방송 커뮤니케이터 요인의 하위요인의 경우 진행자의 매력성(25.4%), 독창성(19.3%), 소통성(19.0%), 신뢰성(18.8%), 전문성(17.5%) 순의 우선순위를 보였다. 다음으로 상호작용의 하위요인 중 반응성(48.1%)이 가장 중요한 요인인 것으로 나타났으며 이어 쌍방향커뮤니케이션(42%), 통제성(9.9%) 순의 상대적 중요도를 보였다. 마지막으로 복합 중요도를 알아보고자 하였는데 분석 결과, 콘텐츠의 오락성(29.5%, 1위), 상호작용의 반응성(13.4%, 2위), 쌍방향커뮤니케이션(11.7%, 3위), 커뮤니케이터의 매력성(7.6%, 4위), 콘텐츠의 창의성(6.6%, 5위) 등이 높은 상대적 중요도를 보였다.

목차

1. 문제제기
2. 이론적 논의
3. 연구 방법
4. 분석 결과
5. 결론 및 논의
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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