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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국무용과학회 한국무용과학회지 한국무용과학회지 제34권 제2호
발행연도
2017.1
수록면
83 - 95 (13page)

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20세기 말 멀티미디어란 개념이 등장한 후 통신의 발달과 인터넷의 대중화가 이어지면서 콘텐츠의 중요성이 증대하였으며 최고의 부가가치 산업으로 떠오르고 있다. 콘텐츠는 단순한 정보나 지식이 아닌 그 이상의 의미를 지니고 있으며 계속해서 그 의미를 확장해가고 있다. 이러한 콘텐츠는 문화산업에서 가장 중요한 내용을 이루고 있으므로 문화산업을 콘텐츠산업이라도 할 수 있다. 현재, 콘텐츠를 활용하는 문화산업은 문화예술적 상상력에 산업을 결합하는 미래지향적인 고부가가치 산업으로 각광 받고 있다. 세계 각 국가들은 민족문화의 정체성을 보존하고 독창성을 강조하는 한편 이를 적극적으로 현대화함으로써 개성있는 문화콘텐츠 이미지를 개발하려는 노력을 기울이고 있다. 공연예술은 디지털식의 대량 생산과 복제가 불가능하여 관객과 함께 일회적 생산방식을 극장무대에서 끊임없이 반복해야하는 분야 특성상 문화관광 상품으로 개발하는 문제가 어느 분야보다 절실한 당면과제로 부각되어 있다. 한국의 무용예술은 제작 여건(특히 재정적인 여건)이 열악하다보니, 작품을 창작하여 극장 무대에 올리는데 급급한 실정이다. 국공립무용단체 같은 일부 무용단을 제외하고는 무용 콘텐츠 개발에까지 미처 신경을 쓰지 못하는 경우가 빈번할 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 문화콘텐츠는 상당한 잠재력과 경쟁력을 가지고 있으므로 우리 무용의 활성화와 해외진출을 위해 관련 콘텐츠 개발은 반드시 필요하다. 그 실현 가능성에 대해 모색하기 위해 영국 컨템포러리 무용단인 DV8 Physical Theatre를 통해 무용에 나타나는 문화콘텐츠의 부가가치적 특징(김영욱, 2010)에 대해 OSMU를 중심으로 살펴보았다. 문화콘텐츠 산업이 가지는 부가가치적 특징은 고성장 산업, 고용 창출 효과, OSMU, 소비자 생산형 산업, 국가 이미지 증대 효과로 정리할 수 있다. 문화콘텐츠 산업에서 가장 주목할 만한 특징은, 하나의 원작이 성공한 후 이를 다양한 장르와 형태로 재창조하는 OSMU(One Source Multi Use)에 있다. 무용에서 성공적인 예는 DV8 Physical Theatre의 <The Cost of Living>에서 찾아 볼 수 있다. 원형이 되는 공연작품을 재제작하여 장소특정형 작품과 업그레이드된 완성작을 냈으며, 무용영화로 제작하여 DVD나 미디어포탈 다운로드로 유·무상 제공하였으며, 인터넷매체 즉 홈페이지나 유튜브를 활용하여 홍보·마케팅을 효율적으로 전개하였다. 뿐만 아니라, 팸플릿과 서적 등의 출판물과도 직·간접적으로 연계하는 한편 단기교육프로그램으로 워크샵을 전 세계적으로 진행하였다. 이와 같은 실제 확인된 OSMU 뿐 아니라 연계된 상품의 제작 및 유통, 즉 머천다이징 또한 가능하다. 이와 같이 무용에 나타나는 문화콘텐츠의 부가가치적 특징을 통해 그 실현 가능성을 살펴보았으며 동시에 무용예술에서 문화콘텐츠를 얼마만큼 다양하게 활용할 수 있는지를 파악할 수 있다.

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