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과학·예술 융합형 STEAM교육 프로그램 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2017 .06
전통 과학지식을 활용한 STEAM 교육프로그램 개발
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2018 .01
초등학생을 위한 활동중심 STEAM 교육프로그램의 개발 및 적용 - ‘자외선’ 주제를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2019 .06
인문·예술 기반 감성 융합인재교육 프로그램 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2019 .01
유아 창의성 교육 프로그램 개발 방향 탐색 ?문학·예술 활용을 중심으로
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2016 .11
창의성 교육을 위한 융·복합의 필요성 - 문화기호학적 고찰을 통하여 -
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2018 .01
중국 아동의 창의성 증진을 위한 지역 문화 콘텐츠 기반의 디자인교육 프로그램 개발
한국콘텐츠학회논문지
2020 .09
앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램 개발 : 초등학교 과학의 ‘속력’ 개념을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2015 .04
3D 프린팅과 체육 중심 STEAM프로그램이 중학생의 교과흥미도 및 창의적 태도에 미치는 영향
디지털융복합연구
2017 .01
교사의 수업 역량 강화를 위한 Flipped-STEAM 수업 모형 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2016 .09
융합인재교육의 정책적 목표를 중심으로 한 STEAM 교육의 효과성에 관한 메타분석
한국융합학회논문지
2019 .01
예술중심 융합인재교육의 시각적 소통 역량을 위한 ‘블랙아웃 포엠’ 프로그램 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2021 .03
초등학교 영재교육을 위한 수학・과학 중심의 융합교육 프로그램 개발
한국융합학회논문지
2018 .01
외국인유학생의 창의융합교육에 대한 인식 및 창의융합역량 분석
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2019 .01
창의 · 융합형 인재 양성에 관한 연구
문화와융합
2016 .06
유아의 컴퓨팅 사고력을 위한 STEAM 프로그램 적용 및 효과분석
차세대융합기술학회논문지
2024 .03
기계학습 기반의 인포그래픽 자동 추천 시스템
디지털융복합연구
2021 .11
영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 미치는 효과
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .07
뇌교육 기반 창의성 계발 프로그램이 창의적 능력 및 창의적 인성에 미치는 영향
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2019 .01
융합인재교육(STEAM)을 응용한 체육활동시 창의적 인성 및 수업태도에 관한 연구
한국웰니스학회지
2020 .11
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