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저널정보
한국고전연구학회 韓國古典硏究 韓國古典硏究 제13호
발행연도
2006.1
수록면
279 - 302 (24page)

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본 연구는 인문학의 위기, 매체 환경의 변화와 맞물려 있는 한국 고전문학의 연구전략 모색과 함께 실제로 대학 교육의 현장에서 고전문학의 무엇을 어떻게 가르쳐야 하는가의 고민에서 출발하여 그 해결방안의 모색 과정을 통해 디지털스토리텔링과 고전문학의 연계영역, 그리고 그 활용 방안을 탐색하기 위한 것이다. 본 연구는 완성도가 높은 문화콘텐츠, 이미 산업적 활용성을 인정받은 콘텐츠에 관여된 고전문학의 양상과 기능을 살피려는 것이 아니다. 오히려 완성도가 낮고 많은 한계점을 지니고 있으나 수업의 현장에서 학생들과 함께 고민하며 작성해본 콘텐츠 중 고전문학과 고전 문화의 원형을 주축으로 삼아 만들어낸 작품을 예시하여 의의 및 전망을 구체적으로 살펴보고 심화시키기 위한 실천적 논의의 장이다. 구체적인 연구의 영역은 고전문학과 디지털스토리텔링의 대표 분야인 인포메이션 스토리텔링과 엔터테인먼트 스토리텔링으로 나누었다. 인포메이션 스토리텔링과 고전문학의 연계영역은 웹뮤지엄 스토리텔링을 중심으로 하여 1.한국문학사 박물관 구축, 2.전통문화와 접맥된 캐릭터와 환경설정에서 찾아보았다.특히 인포메이션 스토리텔링과 관련한 웹뮤지엄 및 지역문화지도 구축에 따른 연구수행 방법과 단계는 1단계: 정보의 수집과 체계화 2단계: context에 따른 스토리텔링 개발 3단계: 웹뮤지엄과 웹사이트 구축으로 제시하였다. 이것은 정보의 압축과 편집 가공을 한 디지털스토리텔링의 개발과정인 것이다. 이러한 고전문학을 토대로한 스토리텔링과 문화콘텐츠 개발 모의 작업에서 전망해 볼 수 있는 것은 다음과 같다. 첫째, 인포메이션 스토리텔링과 엔터테인먼트 스토리텔링이 결합된 또는 양자의 경계가 허문 디지털콘텐츠의 구축가능성이다. 둘째, 다면적 증층의 문화지도가 작성될 수 있고 이러한 문화지도는 한국 문화의 과거현재를 담는 웹 뮤지엄을 구축하는 데 필요한 자료은행이 될 것이라 본다. 셋째, 고전에서 현대까지 지속되고 있는 다시쓰기 된 작품을 중심으로 지속되어온 불변소와 변모되어온 가변소를 분별하고 그들을 재조합한 새로운 스토리텔링을 만들어 원전을 멀티소스화한 시나리오 소재 개발 데이터 베이스의 구축이 가능하다고 본다.

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