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저널정보
한국고전연구학회 韓國古典硏究 韓國古典硏究 제31호
발행연도
2015.1
수록면
139 - 170 (32page)

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지적 성취와 재미는 생활을 영위하는데 필수불가결한 요소이다. 이 두 요소가 조화를 이룰 때 가장 이상적인 효과를 가져 올 수 있다. 따라서 본고에서는 조선시대의 문학과 놀이가 조화를 이루며 학습적인 효과와 재미 추구를 동시에 달성한 예를 통해 놀이로서 기능한 문학, 문학으로 기능한 놀이를 찾아보고, 이의 발전 과정을 살펴보았다. 조선시대의 사람들은 자신의 집과 주변에서 산수자연을 즐길 방법을 강구하여 방이나 집 안에서 자연을 즐길 수 있는 ‘와유(臥遊)’라는 개념의 행위를 즐겼다. 당시 그들이 즐긴 와유의 대상은 가산(假山), 산수화(山水畵), 유기록(遊記錄)의 3종류로 대표할 수 있다. 위의 3종류의 와유는 단순한 감상 이외에도 감상을 문학적으로 표현하는 행위로 이어졌다. 또한 이들은 가상의 여행을 떠나는 행위를 놀이로 만들어 즐겼다. 이는 경승지를 여행하며 시문을 작성하는 보드게임인 「남승도(覽勝圖)」와 상상 속에서 문학 창작지를 찾아 여행하며 여행지의 문학과 관계가 있는 시문을 작성하는 보드게임인 「상영도(觴詠圖)」로 대표된다. 이 두 보드게임은 인간이 추구하는 지적 성취와 재미를 동시에 달성할 수 있도록 학습과 놀이가 적절히 조화를 이루는 방법이었다. 특히 「상영도」는 문학 창작처가 놀이(게임)의 소재가 되고 문학 작품의 내용과 배경이 놀이(게임) 중 수행해야 하는 과제의 주제가 되며 문학을 제외한다면 놀이 자체가 성립할 수 없다는 특징을 가지고 있다. 따라서 상영도와 놀이의 관계에 대한 탐구는 고전문학의 또 다른 기능을 발견하는 시도가 되었고 일반적으로 진지하게 여겨진 고전문학을 재미와 흥미를 갖춘 놀이로 바라 볼 수 있는 새로운 시각을 정립하는 계기가 되었다. 또한 고전문학과 놀이가 조화를 이루는 ‘학(學)과 유흥(遊興)의 융합’이라는 문학의 새로운 기능을 발견할 수 있었다. 또한 본 연구는 조선시대에도 놀이가 단순한 재미 추구를 넘어 지적 수준의 고양과 문학적 발전의 견인이라는 새로운 전통놀이의 역할을 발견할 수 있는 계기가 되었다.

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