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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 교육정보미디어연구 제15권 제4호
발행연도
2009.1
수록면
251 - 271 (21page)

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본 연구의 목적은 한자 학습을 위한 디지털 게임 중심 혼합학습 프로그램의 교육효과성을 검증하는 것이다. 이를 위해 온라인 게임을 활용하여 학습하는 집단, 오프라인 학습지를 활용하여 학습하는 집단, 온라인 게임과 오프라인 학습지를 병행하여 학습하는 집단을 대상으로 집단 간의 한자 학업성취도, 한자 학습동기 및 학업적 자기효능감을 검사하였다. 실험은 서울에 소재한 D초등학교 2, 3, 4학년 학생 76명을 대상으로 총 8주간 실시되었다. 실험을 통해 수집된 자료에 대한 기술통계를 산출하고 일원분산분석을 수행한 후, 학습방식에 따른 집단 간 평균이 유의한 차이가 있는 경우 Scheffe의 사후검증을 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습방식의 차이에 따른 한자 학습의 효과를 학업성취도 측면에서 비교한 결과, 혼합 학습방식이 학습지 학습방식에 비해 성취도의 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 학습방식의 차이에 따른 한자 학습 효과를 학습동기 측면에서 비교한 결과, 혼합 학습방식이 학습지 학습방식에 비해 외재적 동기 및 부과된 동기의 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 반면, 확인된 동기 및 내재적 동기의 향상 정도에는 학습방식에 따른 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 학습방식의 차이에 따른 한자 학습 효과를 학업적 자기효능감 측면에서 비교한 결과, 학업적 자기효능감의 향상 정도에는 학습방식에 따른 차이가 없는 것으로 나타났다.

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