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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제15호
발행연도
2007.1
수록면
403 - 415 (13page)

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21세기가 도래하여 디지털 기술 개발로 인터넷(Internet) 혁명은 곧이어 유비쿼터스(Ubiquitous) 혁명으로 진화하였다. 디지털시대 이전의 기존의 물리적 공간은 인터넷 혁명의 산물인 가상공간(Cyber Space)으로 바뀌고 있으며 이런 두 공간이 융합(融合)하여 새로운 제3의 공간을 형성하게 되었다. 물리적 공간이 내포하고 있는 시, 공간상의 한계와 인터넷공간이 가지고 있는 가상현실의 현실과의 괴리 등을 상호보완적으로 작용하는 공간이 바로 유비쿼터스 공간이다. 유비쿼터스 공간에서 3D디자인의 흐름은 다양한 디지털적 환경요인에 의해서 디자인적 진화를 거듭하고 있다. 바로 가상세계와 현실세계의 간극(間隙)을 줄일 수 있는 환경이 증강현실이다. 유비쿼터스 공간(U-Space)에서 증강현실은 가상의 이미지를 현실세계의 정보에 오버레이 하여 출력하기 때문에 가상현실에 비해 실재성과 현실성을 높여준다. 본 논문은 융합과 소통의 신개념인 유비쿼터스 공간(U-Space)에서 충족되는 디자인 요구를 실현하기 위해 증강현실의 시스템 분류와 증강현실의 적용사례들을 살펴보았다. 이에 현 기술적인 상황에 의해 증강현실을 기반으로 하는 3D 디자인 시뮬레이션은 고가의 HMD나 다른 디스플레이 기기로 인해 접근성이 낮은 반면 모니터구조증강현실 시스템으로 구현되는 증강현실은 접근성이 높고 어디에서나 구현이 가능하고 협업도 고려 할 수 있지만 몰입감은 많이 떨어짐을 알 수 있었다. 또한 증강현실을 기반으로 하는 3D 시뮬레이션이 현대사회의 복잡화, 인간 활동의 다양화, 정보전달의 신속화에 따른 보다 효율적 전달과 직감각적 어필(direct sensory appeal), 그리고 양방향(two-way) 대화형(interactive) 커뮤니케이션을 보여주고 있음을 알 수 있었다. 이런 점을 바탕으로 세라믹 디자인의 3D 시뮬레이션을 감각형 증강현실로 구현하였다. 이에 증강현실에서 3D 디자인을 시뮬레이션 할 때 사용성(usability) 측면에서 기술적 제약에 근거한 기능성(functionality) 뿐만 아니라 사용자의 감성적인 면도 함께 고려해야 할 필요성이 있음을 알았다. 또한 증강현실을 기반으로 하는 세라믹 디자인의 3D 시뮬레이션은 제작과정의 단축뿐만 아니라 비용의 절감, 디자인 개발, 시간의 단축을 들 수 있으며 여러 가지 형태의 디자인 구성이 가능하고 짧은 시간 안에 리뷰가 가능하며 수정이 용이함을 알 수 있었다. 또한 가장 큰 장점으로는 현실감이 뛰어나 실제 이미지를 사용하여 3D 시뮬레이션 한 경우보다 더 사실감을 느낄 수 있음을 알 수 있었다.

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