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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
저널정보
한국자료분석학회 Journal of The Korean Data Analysis Society Journal of The Korean Data Analysis Society 제8권 제4호
발행연도
2006.1
수록면
1,479 - 1,490 (12page)

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청소년기에 중요한 준거집단(reference group)인 또래 문화에 있어서 게임은 친구관계를 새롭게 형성하거나 기존의 관계를 유지하고 소외를 당하지 않기 위한 하나의 방법으로 즐기게 되는데, 이와 관련하여 청소년의 온라인게임 행동과 학교생활만족도와의 관계에 대한 연구는 거의 없는 실정이다. 실증분석에서 온라인게임 경력은 게임의 긍정적 측면에 영향력이 있고, 온라인게임 수준은 긍정적 학습태도, 게임의 긍정적 측면, 게임의 부정적 측면에 각각 그 영향력이 있었다. 온라인게임 이용시간은 긍정적 학습태도, 부정적 학습태도, 게임의 긍정적 측면에 각각 그 영향력이 있었다. 또 온라인게임 빈도는 부정적 학습태도, 게임의 긍정적 측면에 각각 그 영향력이 있었으며, 성별은 긍정적·부정적 학습태도, 게임의 긍정적·부정적 측면 모두에 영향력이 있는 것으로 나타났다. 그리고 긍정적 학습태도와 부정적 학습태도, 게임의 긍정적 측면과 부정적 측면이 학교생활만족도에 미치는 영향력은 부정적 학습태도만이 학교생활만족도에 부(-)의 영향력이 있다고 나타났다. 주요용어 : 온라인게임, 청소년, 학교생활만족도, 준거집단.

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