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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
양연경 (배화여자대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술포럼 Vol.29
발행연도
2017.6
수록면
157 - 176 (20page)
DOI
10.17548/ksaf.2017.06.29.157

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본 연구는 감성적 체험, 다양한 예술 감상, 토론과 협력 활동, 능동적인 전시 큐레이션 학습 등이 반영된 미술관 프로그램의 효과를 분석하였다. 또한 ‘거꾸로 미술관’ 주제 속에서 다루는 미술관 프로그램이 학습자를 새롭고 다양하게 변화키는 액티브 러닝 뮤지엄의 중요한 매개가 되는 요인들을 연구하였다. 셋째, 미술관 소장품 중심의 전시 연계 교육 프로그램을 토대로 하여 가족, 초등학생, 청소년 대상의 그룹별 수업을 진행한 결과를 분석하여 미술관 프로그램의 궁극적 효용성과 지속 가능한 방향성을 평가하였다.
본 연구의 사례는 꿈다락 토요문화학교의 미술관 프로그램을 중심으로 분석하였으며, <미술관 속 감성여행, 우리의 전통공예 한지> 라는 10차시 수업을 사례로 교육 프로그램 개발 및 운영 과정을 단계별로 진행하였다. 감성적 체험과 경험의 시도, 현장 사례연구와 체험 및 감상 수업의 심화, 재료의 물성 탐구, 모둠 협동을 통한 전시 큐레이션 수업, 개인작품 제작과 전시회 개최, 작품 감상 및 최종 워크숍 등의 과정을 각 단계별로 연구하였다.
본 연구의 그룹별 분석 결과를 비교해 볼 때, 가족프로그램의 참여자들의 만족도가 가장 높았으며 청소년 참여자들의 만족도가 두 번째로 좋은 평가를 받았다. 미술 감상 수업이 효과적으로 진행되기 위해서는 학습자의 능동적인 참여가 필수적이며, 다양한 경험과 깊이 있는 학습을 성취하기 위해서는 액션 러닝, 현장사례 연구, 프로젝트 기반 목표 지향 학습, 팀 중심 문제해결 학습 등이 고루 반영된 액티브 러닝이 반드시 수반되어야 한다. 액티브 러닝 중심의 미술관 교육프로그램은 효과적인 학습 효과를 제공하고, 평생교육의 롤모델로서 중요한 역할을 수행할 것이다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 액티브 러닝의 접근과 플립 뮤지엄의 새로운 고찰
Ⅲ. 체험-감상-소통-큐레이션 중심의 꿈다락 토요문화학교 프로그램 개발 연구
Ⅳ. 액티브 러닝 기반의 미술관 교육 프로그램 성과 분석 및 평가
Ⅴ. 결론
Reference

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