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이용수
요약
Abstract
I. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론
참고문헌
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한국융합학회논문지
2021 .01
캐릭터 애니메이션 기반 스포츠 클라이밍 훈련 시스템의 적용 및 사용자 평가
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2016 .01
스포츠클라이밍센터 선택속성과 고객만족, 재등록의사의 관계 연구
한국융합학회논문지
2020 .01
스포츠 클라이밍의 횡이동 시 숙련자와 비숙련자의 관련 근육 활성도 비교 분석
한국웰니스학회지
2016 .05
스포츠 클라이밍 참여자의 진지한 여가로서 여가경험에 관한 현상학적 연구
한국웰니스학회지
2019 .05
스포츠클라이밍 참여자의 그릿이 마인드셋 및 운동지속에 미치는 영향
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2022 .08
피로회복 처치가 스포츠 클라이머의 최대근력, 젖산회복 및 경기력에 미치는 영향
한국웰니스학회지
2020 .08
증강현실을 활용한 IT 교육 콘텐츠가 성인 학습자의 학업 성취와 학습 흥미 및 몰입에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2016 .01
A Study on Comparison of Components of E-Sports and Sports
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2022 .07
스포츠마케터 인재양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정 개발
디지털융복합연구
2018 .01
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한국웰니스학회지
2022 .02
스포츠에서 양(量) · 질(質)의 문제를 통한 스포츠 가치관 연구
한국웰니스학회지
2017 .08
실감(實感)스포츠산업 활성화 방안
아시아태평양융합연구교류논문지
2023 .01
COVID-19에 따른 스포츠 활동 실태와 스포츠 활동 개선방안
한국융합학회논문지
2020 .01
증강현실 콘텐츠 동향 고찰
한국콘텐츠학회지
2016 .12
새 정부 체육분야 스포츠 관광 인재 활성화 방안
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2022 .08
미디어스포츠와 스포츠산업 발전을 위한 방안 모색
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .12
“증강현실 콘텐츠” 특집을 내면서
한국콘텐츠학회지
2016 .12
공간 인식을 이용한 증강현실 공포게임
한국HCI학회 학술대회
2023 .02
청소년의 해양스포츠 참여에 따른 스포츠자신감과 수업만족도의 관계
한국융합학회논문지
2015 .01
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