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저널정보
한국사회체육학회 한국사회체육학회지 한국사회체육학회지 제39권 제1호
발행연도
2010.2
수록면
49 - 62 (14page)
DOI
10.51979/KSSLS.2010.02.39.49

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최근 수년 동안 X-Box와 Playstation 같은 가정용 비디오 게임기의 보급으로 인하여 젊은 세대들은 많은 시간을 비디오 게임을 하고 있으며 특히 스포츠 비디오 게임은 중요 여가활동 중 하나로 고려되고 있다. 스포츠 참여 동기와 스포츠 관람 동기에 관한 연구들은 활발히 진행되어 왔지만 스포츠 비디오 게임에 관한 연구는 극히 제한적이다. 그러므로, 스포츠 비디오 게임이 보편화됨에 따라 왜 스포츠 비디오 게임을 하는지에 관한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구의 목적은 스포츠 비디오 게임을 하는 동기를 측정하는 척도를 개발하고 그 척도의 타당도 및 신뢰도를 측정하는데 있다. 구체적인 연구절차와 결과분석은 다음과 같다. 본 연구는 문헌연구를 바탕으로 오락성동기, 경쟁동기, 드라마동기 등, 총 11가지의 동기요인을 추출한 후 설문지를 개발하였고 전문가집단의 회의를 통해 각각의 문항들을 측정내용에 맞게 수정하였다. 연구대상은 미국 동남부에 위치한 대학교에 재학 중인 학생들 중 스포츠 비디오 게임을 하는 학생들과 일반 스포츠 비디오 게이머들이었다. 개발된 설문지를 이용하여 대학생들을 대상으로 예비조사를 실시하였다. 총 304명이 예비조사에 참여하였으나 응답자중 89명이 스포츠 비디오 게임을 하지 않는다고 응답하여 결과분석에서 제외되었고 최종적으로 총 215명의 표본이 자료 분석에 이용되었다. 자료 분석은 SPSS 13.0 통계프로그램의 탐색적 요인분석방법을 이용하여 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과, 8개의 동기 요인이 추출되었고 고유치 (23.57-1.04)는 각각의 요인에 2.05%에서 48.18%의 설명력이 있고, 전체적으로 69.99%의 설명력이 있는 것으로 나타났다. 예비조사를 통해 확정된 8가지의 동기요인이 적합한지를 측정하기 위하여 미국 남동부에 위치한 대학교에 재학 중인 재학생들을 대상으로 두 번째 설문조사를 실시하였고, 총 436명의 응답자중 176명이 스포츠비디오 게임을 하지 않는다고 응답하여 자료 분석에서 제외되었고 최종적으로 남자대학생 211명, 여자 대학생 49명 등 총 260명의 대학생 (표본1)을 연구대상으로 표집 하였다. 결과의 일반성을 높이기 위해 인터넷 홈페이지를 통하여 스포츠 비디오 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 남자 218명, 여자 24명 들 총 242명의 스포츠 비디오 게이머들 (표본2)이 설문조사에 참여하였다. 타당성 검증을 위하여 AMOS 4.01 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석 방법으로 분석하였다. 분석결과, 측정모형은 현 자료에 적합한 것으로 나타났다 (표본1: χ2/df=462.4/231=2.00, RMSEA=.062, CFI=.912, GFI=.875, 표본2: χ2/df=405.48/231=1.76, RMSEA=.056, CFI=.934, GFI=.883). 구성타당도를 평가하기 위해 수렴타당도와 판별타당도를 조사하였다. 수렴타당도 검증을 위해 각 문항의 적재치와 평균분산 추출값이 이용되었다. 분석결과, 24항목 중에서 표본1의 6개의 항목과 표본2의 3개 항목이 기준치 .707 이하로 나타났다. 평균분산 추출값은 표본1의 2개 항목과 표본2의 1개항목이 기준치에 미달하였다. 판별타당도 검증을 위해서 구성개념간의 상관관계계수를 분석 하였다. 두 표본 모두 구성개념간의 상관관계계수 기준치 .85 (Kline, 1998) 보다 작기 때문에 판별성이 있음을 알 수 있다. Fornell & Larcker (1981)의 기준에 따라서 상관관계 분석과 제곱한 상관관계계수와 평균분산 추출값을 비교하였다. 표본1의 경쟁동기를 제외한 나머지 항목들은 모두 상관관계계수의 제곱값이 평균분산 추출값 보다 작은 것으로 판명되었다. 종합해 볼 때 구성개념간에 판별성이 있음을 알 수 있다. 마지막으로 각 동기요인에 대한 신뢰도를 측정하기 위하여 Cronbach 알파계수와 복합신뢰도계수를 각각 산출하였다. 두 표본 모두 기준치 .70을 만족시킴을 알 수 있다. 따라서 스포츠 비디오 게임 이용동기 측정 도구는 신뢰할만한 것으로 나타났다. 예비조사와 두 번의 표본추출을 통하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석을 통하여 분석한 결과, 스포츠 비디오게임 동기측정도구(MSSVG)의 타당도와 신뢰도가 경험적으로 증명 되었다. 결론에서 본 연구의 문제점과 향후 연구 방안을 제시하였다.

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