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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
오효선 (한국과학기술원) 이혜민 (한국과학기술원) 김현진 (한국과학기술원) 김성준 (한국과학기술원)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 HCI 2010
발행연도
2010.1
수록면
674 - 677 (4page)

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보드게임은 게임을 하면서 자연스럽게 타인과의 상호작용을 하게 할 뿐만 아니라, 신체와 직접적인 접촉을 필요로 하는 매개체를 활용하여 다양한 재미요소를 충족시켜 준다. 이러한 기존의 보드게임이 가진 장점을 활용하면서도, 디지털 게임이 가질 수 있는 장점인 멀티미디어의 기술을 활용함으로써 사용자의 몰입을 높일 수 있는 것이 하이브리드 보드게임이다. 이전에 제안되었던 하이브리드 보드게임은 시스템 개발이 어려우며 많은 비용과 공간이 요구되어 실질적인 형태의 게임으로 발전하기에는 한계점을 보여주었다. 또한 제한 된 디지털 콘텐츠의 제공은 게임 속에서 제공되는 추가적인 정보로서 사용자의 흥미를 자극하기에는 부족하였다. 따라서 이런 한계점들을 극복한 새로운 형태의 하이브리드 보드게임의 제안이 필요하다. 본 연구에서는 먼저 Trackmate라는 do-it-yourself Tangible Tracking System을 활용하여 하이브리드 보드게임을 개발하였다. 그리고 지속적으로 자동적인 업데이트가 가능한 인터넷 상의 소셜 미디어를 통해 제공 받을 수 있는 다채로운 콘텐츠를 배치하였다. 이를 통하여 사용자로 하여금 새로운 형태의 보드게임을 경험하게 하고 기존의 아날로그의 게임이나 디지털 게임에서 받을 수 있는 경험과의 차이를 파악해보고자 한다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 본론 1: 하이브리드 보드게임 개발 절차
3. 본론 2: 심층 면접 실험
4. 결론
참고문헌

참고문헌 (0)

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