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논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
서창우 (한국과학기술원) 박병호 (한국과학기술원)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 HCI 2012
발행연도
2012.1
수록면
986 - 990 (5page)

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페이스북과 트위터로 대변되는 소셜 미디어는 하나의 새로운 산업으로써 괄목할만한 성장을 보이고 있다. 이 중에서도 특기할만한 것은 다른 서비스들에게 플랫폼을 제공하는 방식으로 운영되고 있는 종류의 소셜 미디어다. 페이스북을 포함한 이런 플랫폼 제공형 소셜 미디어는 오픈 API(Open API) 기술을 이용해 소셜 앱(social app)을 실행 가능토록 함으로써 폭발적인 사용자의 증대를 가능케 하였다. 주목할만한 점은 페이스북 등 주요 소셜 미디어에서 서비스되는 소셜 앱의 대부분은 소셜 게임(social game)이라는 사실이다.
본 연구에서는 소셜 게임 이용시간과 소셜 미디어 사용시간, 사용자의 성별, 그리고 사용자가구축한 연결적/결속적 사회적 자본[1] 등 관련성이 있을 것으로 예상되는 변수들간의 관계를 연구하였다.
온라인 설문을 통해 1 차적으로 수집한 총 80 건의 설문 응답 내용을 분석한 결과, 소셜 게임의 사용은 연결적 사회적 자본 (사회적으로 약한 관계인 친분을 늘리는 능력)과 음의 관계를 보였으나, 결속적 사회적 자본 (아주 친한 친구들과의 관계의 발전)과는 유의한 관계를 보이지 않았다. 반면 소셜 게임의 사용량과 전체 소셜 미디어의 사용량은 유의한 양의 상관관계를 가지고 있음이 발견되었다. 또한 소셜 게임 사용자 중 남성 사용자가 여성 사용자에 비해 더 큰 사회적 자본의 형성을 보이고 있는 등 이용자간의 성별에 따른 차이도 발견되었다.
기존의 ‘소셜 미디어의 사용은 사용자의 인맥을 넓힌다’는 통상적인 믿음과는 달리, 소셜 게임의 사용은 사용자 스스로의 사회적 자본을 형성하는 능력에 부정적인 영향을 주고 있다는 사실은 주목할만하다. 종래의 미디어 연구 중 인터넷의 이용[2]이나 온라인 게임의 사용[3]이 사용자의 사회적 자본을 증가시킨다는 내용의 연구보다는 텔레비전의 사용이 사회적 자본 형성을 저해한다는 연구결과[4]와 유사하다는 점은 특히 흥미롭다. 아울러 소셜 게임의 사용이 다른 서비스의 감소를 야기하지 않으므로, 소셜 미디어를 운용하는 기업은 소셜 게임 서비스를 강화하여 광고 매출을 증대 시키는 등의 전략적 선택이 가능하다는 함의도 얻을 수 있다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 문헌연구와 가설수립
3. 데이터
4. 연구방법
5. 결과
4. 결론
참고문헌

참고문헌 (0)

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