메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
방선희 (한양대학교) 이효진 (한양대학교) 정효정 (한국방송통신대학교)
저널정보
한양대학교 교육공학연구소 학습과학연구 학습과학연구 제6권 제1호
발행연도
2012.4
수록면
45 - 64 (20page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 경험학습 이론에 기반을 두고 박물관 교육을 위한 스마트폰 어플리케이션의 설계 원리를 도출하고 프로토타입을 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 먼저 경험학습 이론에 대한 이론적 탐색을 진행하였고, 기존에 박물관 스마트폰 어플리케이션을 분석하였다. 총 29개의 어플리케이션 분석 결과 박물관 홍보를 위한 전자 브로셔형이 20개로 가장 많았으며, 사용자 중심적 기능과 다양한 형태의 학습자료를 제공하는 학습 박물관형과 커뮤니케이션 도구를 활용해 다양한 방식의 정보 교류를 지원하여 공동체 형성을 촉진하는 학습 공동체형은 상대적으로 적었다. 박물관에서의 경험학습을 촉진하기 위하여 본 연구에서는 수준에 따른 차별적 경험의 제공, 다양한 경험의 제공, 관찰의 유도, 성찰과 평가의 기회 제공, 상호작용의 기회 제공을 설계 원리로 도출하였으며 이를 토대로 프로토타입을 개발하였다.

목차

〈요약〉
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문헌 연구
Ⅳ. 기존의 박물관 스마트폰 어플리케이션 분석
Ⅴ. 박물관 교육을 위한 스마트폰 어플리케이션 프로토타입 개발
Ⅵ. 결론 및 제언
참고문헌
《Abstract》

참고문헌 (26)

참고문헌 신청

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0