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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
저널정보
한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회 국제학술대회 MITA 2006
발행연도
2006.7
수록면
406 - 409 (4page)

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While the game software market is rapidly growing in size, the recent statistics shows that 95% of game software industry is deficit in income. Among many possible answers, it is persuasive that the life cycle of a game in the market is shortened but the product line of game software is lengthening due to the poor project management.
However, the game software product has very unique characteristics compared with other software products. In result, general project management tools like MS-project do not fit into the crucial needs for the game software production. Our CASE tool designed for the game software project management is critically different from other general tools in two important aspects. Team-based scheduling means that the CASE tool permits a person belongs to multiple teams and detects the bottleneck of the project so that the necessary human resource of demanding roles can be assigned as soon as possible. Also, the game content is usually not a raw material of the same form (set of codes) but a combination of many forms (animation, design, codes). Thus, we provide the group-based contents control scheme. This CASE tool is implemented and now in the final field test.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. ALO Studio Architecture
3. Team-based Scheduling
4. Group-based Contents Control
5. Conclusion
REFERENCES

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UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2012-004-004247340