메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
저널정보
한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 2006년도 추계학술발표논문집
발행연도
2006.11
수록면
642 - 645 (4page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
현대 영상산업에서 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 회화적인 느낌을 표현하는 영상 제작이 늘고 있다. 사진이나 동영상을 사실화적인 동양화처럼 표현하는 방법에 대해서는 현재까지 소수의 연구가 진행되어 오고 있지만 아직까지는 실용화 할 단계까지는 미치지 못하고 있다. 동양화를 3차원으로 표현하기 위해서는 시간과 비용이 많이 소요되는 문제점이 있다. 이는 동양화 자체를 디지털화하여 이를 토대로 5차원으로 재구성하므로 전문성과 수작업에 의존하는 경향이 크기 때문이다. 본 논문에서는 사진이나 영상을 이용해서 사실적인 동양화를 표현하기 위해 수묵의 농담 조절과 표현기법을 정형화하고, 이를 기본으로 동양화에 대한 2차원 표현 방식에서 벗어나 3차원으로 제작하여 효율적인 3차원 동양화 제작 시스템 기법을 제안한다.

목차

요약
1. 서론
2. 관련 연구
3. 2D 이미지를 이용한 3차원 동양화기법
4. 카메라와 라이트를 적용한 3차원 구현
5. 구현환경 및 결과 화면
6. 결론 및 향후 계획
[참고문헌]

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2012-004-004269653