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논문 기본 정보

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학술저널
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저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제15호
발행연도
2009.7
수록면
127 - 145 (19page)

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본 연구의 목적은 한국 디지털 콘텐츠 산업의 신성장동력이라 할 만한 가장세계(virtual world)를 통해서 학계와 산업계가 공동 이익을 추구할 수 있는 방안을 모색하는 데에 있다. 가상세계를 포함한 디지털 콘텐츠 산업은 2003년 이후 매년 14.1%의 높은 성장률을 기록하며 성장하고 있고, 2006년 기준 930여개의 문화콘텐츠 관련 학과는 전문화된 인력 양성을 위해 다양한 방법의 산학협력을 진행 중이다. 그러나 이러한 산학협력 프로그램은 문화적, 정책적인 한계가 지적되며 제 기능을 발휘하지 못하고 있다.
이에 본 연구에서는 우선 문화콘텐츠 기반의 산학협력 프로그램 시행에서의 문제점을 지적하고, 학계와 산업계의 역할에 새로운 모델이 필요하다는 점을 밝히고자 한다. 또한 문화콘텐츠 기반 산학 프로그램의 한계와 문제점을 해결할 수 있는 대안으로 가상세계 내에서의 산학연계 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 2009년 기준 국내는 물론 세계적으로 다양한 산학협력 사례를 갖고 있는 가장세계 「세컨드라이프 (Second Life)」를 중심으로 4가지 유형의 11개의 사례를 분석 대상으로 삼는다.
가상세계는 학교와 학생들에게는 테스트베드(test bed)로, 산업 현장의 패러다임을 시뮬레이션(simulation)할 수 있는 환경을 제공하고, 엔드 유저(end user)와 직접 소통할 수 있는 커뮤니케이션(communication)의 장으로 기능한다는 점에 서 기존 산학연계의 단점을 보완할 수 있을 것으로 전망된다. 아울러 산업체에는 인력에 대한 기대수준을 충족시키고, 창의적인 콘텐츠를 검증할 수 있는 공간으로 기능할 수 있다. 가상세계의 활용은 문화콘텐츠의 새로운 디지털 유통망으로서의 역할을 수행함으로써 산학협력 과정을 통한 결과물에 혁신적인 변화를 가져올 수 있을 것이다.

목차

국문 초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문화콘텐츠 기반 산학협력의 역할 모델과 문제점
Ⅲ. 가상세계(Virtual world)의 활용 가능성
Ⅳ. 가상세계를 활용한 문화콘텐츠 사례분석
Ⅴ. 가상세계를 활용한 산학협력의 의의
참고문헌
〈ABSTRACT〉

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