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한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 한국콘텐츠학회 2007 춘계 종합학술대회 논문집 제5권 제1호
발행연도
2007.6
수록면
20 - 24 (5page)

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본 논문은 국가연구개발활동과 관련된 투입ㆍ산출요소인 연구개발비, 사업ㆍ과제정보, 참여인력, 장비ㆍ기자재, 성과에 대한 종합적인 현황파악과 이를 바탕으로 OECD나 선진국들과의 비교함으로써 국제적인 수준 및 경쟁력을 비교ㆍ분석할 수 있는 시스템에 관한 설계이다.지난 2004년부터 1999년 닷컴 버블의 붕괴 이후에 새롭게 성장한 구글과 아마존의 괄목할만한 성장에 힘입어, 인터넷 벤처들을 중심으로 웹 기술과 인터넷 산업 전반에 대해 새롭게 고찰하기 위한 시도들이 '웹 2.0'이라는 이름으로 진행되기 시작하였다. 이러한 인터넷 업계 최대의 화두인 웹 2.0이 게임업계에도 변화를 몰고 올 전망이다. 리딩기업인 엔씨소프트와 넥슨이 자사 사이트에 웹2.0을 도입하면서 업계의 이목이 집중되고 있다. 웹2.0은 유저 중심의 새로운 패러다임을 구축하게 될 것으로 보여 실현 여부에 따라 게임업계에도 적지 않은 변화를 안겨줄 전망이다. 일방적인 게임 내용 전달이 목적인 사이트가 아닌 사용자 개개인이 원하는 정보들만을 체계적으로 보여주는 웹2.0은 전반적인 게임 사이트들에 영향을 미치게 될 중요한 사항이다.
따라서 본 논문에서는 이렇게 게임 사이트의 변화에 중요한 영향을 주는 웹2.0의 도입 사례의 핵심 기술과 기존 온라인 게임 사이트를 분석?비교 함으로써 동향을 파악하여 앞으로 온라인 게임 사이트에 적용될 웹2.0의 발전요소들을 전망해 본다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론
참고문헌

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