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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제3호
발행연도
2004.6
수록면
143 - 153 (11page)

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In the digital generation, the visual aspect is distinguished. But, the narrative is fundamental to comprehend the structure of game based on role playing.
This study is not to analyze thoroughly the narrative structure of pc game, but to analyze an interactive aspect of the game; The semiotic approach allows to determine the different relations of protagonist of the game: character, gamer and producer. I will show these relations by using Greimas' the narrative program; that is to say, the chain of manipulation-competence-performance-sanction.
This conception explains the identification between gamer and character. The step competence-performance repeats over and over during the game. This situation of repetition causes the identification. The more the competence of character increases, the more the gamer has an impression that his competence increases.
I hope that the semiotic narrative structure play an important role in developing game's contents.

목차

Ⅰ. 시작하는 말

Ⅱ. 펼치는 말

Ⅲ. 맺는말

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Abstract

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UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2009-001-015149922