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3D 그래픽은 멀티미디어의 출현과 더불어 그 이용 분야와 성능의 요구가 꾸준히 증가하고 있다. 그래픽 데이터의 특성과 종류에 따른 처리 방법과 계산 량의 증가로 그래픽 처리에 맞는 프로세서의 출현을 가능케 했다. 특히, 많은 부동소수점 연산을 처리하는 Geometry 프로세서는 그 구조와 데이터의 처리 방식에 따라 성능이 좌우된다. 본 논문에서는 이러한 3D 그래픽의 처리과정 중 부동 소수점 연산이 ... 전체 초록 보기

목차

요약

1. 서론

2. 관련 연구

3. Geometry 프로세싱의 단계와 계산량

4. 제안하는 Geometry 프로세서의 구조

5. 결론 및 향후 연구방향

6. 참고 문헌

참고문헌 (0)

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