메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

이상원 (동서대학교, 동서대학교 일반대학원)

지도교수
김형우
발행연도
2023
저작권
동서대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수6

표지
AI에게 요청하기
추천
검색

이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

오류제보하기
Covid 19사태로 인해 오프라인 활동에 제약이 생기면서 많은 오프라인 전시회가 온라인의 환경에서 가상전시로 확장되고 있다. 가상전시는 접근성이 좋아 시공간적인 제약 없이 어디서든 전시를 즐길 수 있으며, 물리적인 제약 또한 없어 자유로운 작품 표현이 가능하다는 이점이 있다. 그러나 현재 가상전시가 활발하게 이루어지고 있는 메타버스 플랫폼 내 전시들은 일반 오프라인 전시와 다를 바 없이 그저 그림을 걸어 놓고 감상하는 정도이며, 이미지를 클릭하면 이미지에 대한 설명 또는 영상이 나오거나 NFT(Non-Fungible Token)을 구매할 수 있는 링크가 제공되는 간단한 인터랙션만 구현되고 있어 가상전시의 이점을 제대로 활용하고 있지 못하는 상황이기에 이를 보완한 전시제작의 필요성이 요구된다.
본 연구에서는 가상의 이점을 활용한 전시를 제작하기 위해 가상현실과 메타버스의 개념을 선행연구 및 문헌을 바탕으로 고찰하고 가상전시가 활발하게 이루어지고 있는 메타버스 플랫폼 내 가상전시를 조사하여 가상의 이점을 알아본다. 알아본 물리적인 제약이 없어 자유로운 작품 표현이 가능하고 이를 현실적으로 체험할 수 있다는 가상의 이점을 활용할 작품을 선정하기 위해 물리적으로 불가능한 초현실적인 표현 방법의 초현실주의와 초현실주의의 표현 방법인 데페이즈망 기법, 데페이즈망 기법을 사용한 대표적인 화가 르네 마그리트를 조사한다. 선정한 작품을 모방을 넘어 새로운 창작물로 만들기 위해 오마주와 패러디, 패스티쉬를 알아보고 유형별 사례를 조사한다. 조사를 토대로 전시에 적합한 유형을 사용하여 작가의 의도를 극대화하고, 초현실적인 표현이 가능하다는 가상의 이점을 활용하여 르네 마그리트의 작품을 오마주한 체험형 인터랙션 전시를 기획하고 제작한다.
본 연구에서 제작한 체험형 인터랙션 가상전시는 르네 마그리트의 작품을 오마주하여 사실적으로 그린 개체를 블랜더를 통하여 더욱 사실적인 3D 모델링으로 제작하였고 데페이즈망 기법의 초현실적인 표현을 유니티의 스텐실 셰이더를 통하여 마스킹 기법을 사용해 작품을 통해 개체를 투과하거나 개체를 통해서만 작품을 감상할 수 있도록 만들어 재현하였다. ‘Oculus Integration’을 통한 VR 환경 구축은 헤드기어 형태의 HMD를 통해 작품을 현실적으로 관람할 수 있었으며, 컨트롤러에 물건을 집을 수 있는 인터랙션을 통하여 작품 개체들을 움직이거나 회전시켜 원작에선 볼 수 없었던 다양한 방면이나 추가적인 재미요소를 체험할 수 있어 작가의 의도를 극대화하였으며 가상의 이점 또한 더할 수 있었다. 완성된 전시는 영상으로 녹화하여 QR코드와 링크를 통해 감상할 수 있게 하였다.
결과적으로 시공간의 제약 없이 하드웨어만 있으면 언제 어디서든 체험할 수 있으며, 르네 마그리트의 작품의 초현실적인 표현 방법을 물리적인 제약이 없어 자유로운 표현이 가능한 가상의 이점을 통해 재현해내 초현실적인 표현을 현실과 같이 체험하고 원작에선 볼 수 없었던 다양한 방면을 작품으로 직접 들어가서 보거나 개체를 잡고 움직여 보며 작가의 의도를 극대화하고 가상의 이점을 활용한 가상전시를 제작해보았다는 의의가 있다. 본 연구는 오마주를 통한 기존 작품의 고차원적인 확장이었지만 앞으로는 기술 및 장비를 활용하여 다양한 재미요소가 있는 새로운 장르의 전시가 만들어지길 기대한다.

목차

표 목 차 ⅲ
그 림 목 차 ⅲ
국 문 초 록 ⅶ
I. 서 론
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구의 범위 및 구성 3
3. 연구의 구성 3
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 가상현실 5
1.1. 가상현실과 메타버스 5
1.2. 메타버스 플랫폼 내 가상전시 분석 8
1.2.1. 제페토 8
1.2.2. The Sandbox 10
1.2.3. VRchat 12
1.2.4. Spatial 14
2. 초현실주의 17
2.1. 초현실주의 배경 17
2.2. 데페이즈망 기법 17
2.3. 르네 마그리트 18
3. 오마주와 패러디, 패스티쉬 19
3.1. 오마주 19
3.2. 패러디와 패스티쉬 19
3.3. 오마주의 유형 20
Ⅲ. 가상전시 제작
1. 작품해석 및 재해석을 통한 오마주 28
1.1. 이미지의 배반(La trahison des images) 28
1.2. 인간의 조건(La condition humaine) 30
1.3. 표절(Le Plagiat) 32
1.4. 인간의 아들(Le Fils de l''Homme) 34
2. 공간계획 36
2.1. 공간 분류 36
2.1.1. Part. 1 : 그림 속의 그림 36
2.1.2. Part. 2 : 결합 그림 36
2.1.3. Part. 3 : 언어 그림 36
2.2. 공간 구성 37
3. 전시환경 및 공간 39
3.1. 전시환경 구축 42
3.1.1. 스텐실을 이용한 마스크 42
3.1.2. 스텐실을 이용한 마스크 반전 43
3.2. 전시공간 44
4. 작품 제작 47
4.1. 이미지의 배반 47
4.2. 인간의 조건 1 50
4.3. 인간의 조건 2 53
4.4. 표절 1, 2 58
4.5. 인간의 아들 1, 2, 3 63
Ⅳ. 결론
참고문헌
Abstract

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0