코로나 팬데믹 이후로 메타버스에 대한 수요와 그 사용은 급격히 증가했다. 하지만 현재 사용되는 메타버스 중, 아바타와 화상화면을 사용해 커뮤니케이션하는 화상형 메타버스의 경우, 아바타와 화상화면 사이의 매핑에 있어 양립성이 지켜지지 않고 있다. 가상 공간에서 유동적으로 움직이며 타인과의 커뮤니케이션이 이루어지는 메타버스의 특성을 고려했을 때, 어떤 사용자가 어떤 아바타에 해당하는지 명확하지 않을 경우 혼란을 유발하며 사용성을 떨어트린다. 그렇기에 본 연구에서는 화상화면의 배치에 따른 아바타와 화상화면 맵핑 테스트와 아바타의 움직임에 따른 화상화면의 위치 조정에 따른 사용자 평가, 화상화면의 오퍼시티와 크기 조정에 따른 사용자 평가로 총 세 번의 실험을 수행하였다. 먼저, 실험I은 화상형 메타버스 내에서 어떤 화상화면의 배치가 사용에 적합한지 파악하기 위해 인원수와 배치 상황을 3가지로 분류, 5가지의 배치안으로 총 15개의 화상화면 배치 예시를 만들었다. 이후 25인의 참여자를 대상으로 각 예시 별 아바타와 화상화면의 매칭 테스트를 진행하였고, 정답률을 고지한 뒤 혼잡도와 효과성에 대한 사용자 평가를 진행하였다. 그 결과, 레이아웃과 배치 상황에 대해서는 혼잡도, 효과성, 정답률 모두 유의한 결과가 나타났으며, 레이아웃과 배치 상황의 교호작용에서는 정답률에서만 유의한 결과가 나타났다. 기존과 같이 화상화면을 배치하는 일렬 배치가 가장 혼잡도가 낮았으며, 아바타의 머리 위에 화상화면을 배치하는 플로팅 배치가 효과성과 정답률이 가장 높은 것으로 나타났다. 또한, 아바타와 화상화면이 동일한 구조로 병렬하게 배치되는 트윈 배치와 디스플레이의 상하좌우 네 면에 배치되는 사면배치 또한 정답률이 가장 높게 나타났다. 실험II는 아바타의 이동과 정지 등, 움직임에 따른 화상화면의 위치 조정 효과에 따른 비교를 목적으로 진행하였다. 화상화면의 이동 방식을 총 4가지 제작, 20인의 아바타가 존재하는 메타버스 화면을 프로토타입으로 제작하여 사용자가 체험할 수 있도록 하였다. 이후 25인의 참여자를 대상으로 이동 방식에 따른 선호도 평가를 진행하였다. 선호도 평가는 5점 척도로 시각 혼잡도, 조작 편리성, 매칭 수월성, 전반 만족도 총 네 가지이다. 실험 결과 혼잡도, 매칭 수월성, 만족도 세 가지 항목에서 유의한 결과가 나타났다. 항상 아바타의 머리 위에 화상화면을 배치하는 플로팅 고정 방식이 매칭 수월성이 가장 높으며 전반족인 만족도가 가장 높았고, 디스플레이의 상단에 화상화면이 고정되어 배치되는 일렬 고정 방식이 혼잡도가 가장 낮고 조작 편리성이 가장 높게 나타났다. 실험III은 실험II의 결과를 바탕으로 가장 만족도가 높았던 플로팅 고정 배치 방식을 기반으로 화상화면의 오퍼시티, 사이즈 조정에 따른 효과를 비교하였다. 화상아바타가 이동할 때, 화상화면의 오퍼시티를와 사이즈를 50%로 줄이는 효과를 조합하여 총 4가지 안을 제작, 20인의 아바타가 존재하는 메타버스 화면을 프로토타입으로 제작하여 사용자가 체험할 수 있도록 하였다. 이후 25인의 참여자를 대상으로 이동 방식에 따른 선호도 평가를 진행하였다. 선호도 평가는 5점 척도로 실험 II와 동일하다. 혼잡도, 매칭 수월성, 조작 편리성, 만족도 네 가지 항목 모두 유의한 결과가 나타났다. 아무런 효과도 적용하지 않은 기본안이 혼잡도가 가장 낮으며 매칭 수월성이 가장 높았고, 사이즈와 오퍼시티 모두 50%로 줄인 안이 조작 편리성과 전반 만족도가 가장 높게 나타났다.
The demand for metaverse and its use has dramatically increased since the COVID-19 pandemic. However, among the metaverses that are currently being used, the compatibility between the avatar and the video has fallen short for the video-type metaverse that uses the avatar and the video screen to communicate. Considering the nature of the metaverse that allows users to move freely and communicate with others in a virtual space, it causes confusion and diminishes usability when it is unclear which avatar belongs to which user. Therefore, a total of three experiments were conducted in this study: avatar and video screen mapping test based on the video screen’s arrangements, user testing on the position adjustments of video following the avatar’s movement, and user testing on the video screen’s opacity and size adjustments. To find out which video arrangement is suitable for the video-type metaverse, Experiment I divided the number of users into three groups and video arrangements into five types to create fifteen screen arrangement cases in total. A matching test was conducted for twenty-five participants to match the avatar for each video case. After notifying the correct answer rate to the participants, user testing was conducted on the categories of congestion and effectiveness. As a result, significant results were found for congestion, effectiveness, and correct answer rate for layouts and arrangements. For the interaction between layouts and arrangements, only the correct answer rate was found to have a significant result. The usual Line-up Arrangement had the lowest congestion and the Floating Arrangement which positions the video above the avatar’s head had the highest effectiveness and correct answer rate. In addition, the correct answer rates were found to be highest for the Twin Arrangement, which has avatar and video positioned in the same parallel structure, and Surrounded Arrangement, which has videos that are positioned on the four sides of the display. Experiment II was conducted to compare position adjustments of video following the avatar’s action such as movement and pause. Prototype metaverse videos for users to experience were created using four video movement types with twenty avatars on screen. After that, preference testing based on movement types was conducted on twenty-five participants. The testing is evaluated on a five-point scale of four categories: visual congestion, ease of using, ease of matching, and overall satisfaction. Significant results were found for congestion, ease of matching, and satisfaction after the experiment. Floating Arrangement, which always places the video above the avatar’s head, had the highest ease of matching and overall satisfaction. The Line-up Arrangement, which places the video on the top of the display, had the lowest congestion and highest ease of use. Experiment III compared the effects of the video’s opacity and size adjustments based on the Floating Arrangement method which had the highest satisfaction result from Experiment II. Prototype metaverse videos for users to experience were created by combining four effects of a 50% reduction of the video’s opacity and size as the avatar moves with twenty avatars on screen. Later, preference testing based on the movement types was conducted on twenty-five participants. The same five-point scale from Experiment II was used. Significant results were found for all four categories: congestion, ease of matching, ease of using, and satisfaction. The lowest congestion and highest ease of matching were shown in the basic prototype without any effects. The prototype with size and opacity reduced to 50% had the highest ease of using and overall satisfaction. This study concludes that the video with Floating Arrangement and altered opacity and size is the solution to the compatibility problem of the video-type metaverse and it is the most effective to use.
I. 서 론 11. 연구의 배경 및 목적 12. 연구의 구성 3II. 이론적 고찰 41. 메타버스란 42. 메타버스의 종류 63. 양립성이란 124. 선행연구 및 사례 14III. 메타버스의 사용자 경험 문제 17IV. 실험I - 배치에 따른 아바타와 화상화면 맵핑 테스트 211. 실험I 목적 212. 실험I 방법 213. 실험I 결과 254. 실험I 결과 요약 29V. 실험II - 아바타의 움직임에 따른 화상 위치 조정 효과와 사용자 평가 301. 실험II 목적 302. 실험II 방법 303. 실험II 결과 314. 실험II 결과 요약 36VI. 실험III - 화상화면의 오퍼시티, 사이즈의 조정에 따른 효과 371. 실험III 목적 372. 실험III 방법 373. 실험III 결과 384. 실험III 결과 요약 43VII. 결 론 44참고문헌 46부록 48영문초록(Abstract) 62