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학위논문
저자정보

신기호 (한국교원대학교, 한국교원대학교 대학원)

지도교수
민경훈
발행연도
2023
저작권
한국교원대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수57

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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이 논문은 학교 음악교육에 가상현실(VR)의 도입 가능성을 높여주고자 하는 연구이다. 음악교육에서 가상현실의 수용은 단순히 흥미롭고 신기한 새로운 기술을 교육에 접목했다는 것에 의미가 있는 것이 아니라, 전국의 모든 지역과 음악교육이 낙후된 교육 현장 곳곳에 질 높은 음악교육의 기회를 제공할 수 있다는 가능성을 보여준다는 것에서 그 가치가 있다.
가상현실(VR)은 ‘몰입’이라는 특성을 갖는 4차 산업혁명 시대의 대표적인 신기술 매체이다. 하지만, 대부분의 가상현실 콘텐츠는 단순한 360도 화각의 동영상 감상 형태로 제공되는 것과 적절한 매체 활용방안의 고찰이 이루어지지 않는 채 표면적인 결과물에서 그치고 있는 것이 사실이다.
가상현실의 고유한 특징인 몰입을 통한 음악교육은 학습자들에게 효과적인 음악경험의 기회를 제공할 수 있도록 하는 가능성을 열어줄 것이다. 이 연구를 통해 개발된 가상현실 음악교육 콘텐츠는 선진화된 형태의 폭넓고 다양한 음악 경험을 제공할 수 있는 효과적인 음악교육 매체로 활용될 수 있다. 전국 어느 지역에서든지 평등하게, 질 높은 음악학습의 기회를 제공함으로써, 4차 산업혁명 시대 음악교육 발전에 이바지할 수 있을 것이다.
이 연구에서는 가상현실 매체가 갖는 고유한 특징인 ‘몰입’에 대하여 심리학자 칙센트미하이의 몰입이론(Flow Theory)을 기반으로 한 음악교육 모형을 제안한다. 이를 통해 학교 현장 음악교육을 위해 중학교 수준의 적합한 학습 내용을 갖춘 가상현실을 개발하였고, 콘텐츠의 내용적 측면에서는 지난 언택드 환경 속에서 잦은 학습 곤란이 제기되었던, 표현영역의 학습을 중심으로 가창, 기악-리코더, 기악-오카리나의 3종 가상현실 음악교육 콘텐츠를 개발하였다. 검증연구에서는 개발된 가상현실 음악교육 콘텐츠가 학습자의 몰입도와 음악교과 성취도에 미치는 영향을 연구하였다. 본 연구를 통해 실감형 콘텐츠라고도 불리는 가상현실 매체의 적절한 음악 학습활동 제안으로 인한 긍정적인 몰입경험이 학습자에게 미칠 수 있는 교육적 가치를 조명하고자 하였다.
그 결과 몰입이론이 적용된 몰입적 가상현실 음악교육 콘텐츠를 통해 학습한 중학생 12인에게서 음악학습의 높은 몰입도와 흥미도, 음악교과 성취도에 긍정적인 효과가 있음을 살펴볼 수 있었고, 가상현실을 활용한 음악교육의 교육적 가치와 음악학습의 가능성이 있음을 제고하였다.

목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구 문제 5
3. 연구의 내용 및 방법 6
4. 연구의 범위 및 제한점 7
5. 선행연구 고찰 8
Ⅱ. 이론적 배경 12
1. 가상현실의 종류 12
가. 가상현실(VR) 14
나. 증강현실(AR) 20
다. 혼합현실(MR) 23
라. 확장현실(XR) 27
2. 콘텐츠 개발을 위한 가상현실의 요소 30
3. 음악교육을 위한 몰입의 이해 42
가. 음악교육에서 경험의 가치 42
나. 음악교육에서 몰입경험의 중요성 45
4. 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론(Flow Theory) 50
가. 칙센트미하이 몰입(Flow)의 이해 56
나. 칙센트미하이 몰입의 요소 64
다. 몰입이론의 음악교육적 의미와 수용 가치 79
Ⅲ. 가상현실 음악교육 콘텐츠 설계 83
1. 몰입이론에 기반한 가상현실 음악교육 모형 83
가. 교수학습 목표 및 방법 83
나. 몰입이론 음악교육 모형 개발 91
다. 5E 모형에 따른 가상현실 음악교육 콘텐츠 구성 100
2. 음악교육 가상현실 콘텐츠 기획 의도 110
가. 음악교육에서 가상현실 콘텐츠의 의의 110
나. 음악교과와 몰입이론의 연계성 118
다. 음악과 교육과정 성취기준의 연계성 120
3. 음악교육 가상현실 콘텐츠 디자인 121
가. 음악교육 가상현실 콘텐츠 특징 121
나. 음악교육 가상현실 콘텐츠 구성 128
다. 음악교육 가상현실 콘텐츠 악곡 선정 138
라. 음악교육 가상현실 콘텐츠 악곡 재구조화 139
마. 음악교육 가상현실 콘텐츠 디자인 143
Ⅳ. 가상현실 음악교육 콘텐츠 개발 145
1. 개발 환경 145
가. 그래픽 기반 가상현실 설계를 위한 프로그램 145
나. 촬영 기반 실제공간의 가상화를 위한 장비 146
다. 개발 기반에 따른 가상현실의 특징과 차이점 148
2. 개발 과정 152
가. 콘텐츠 기획 155
나. 현실의 가상화 162
다. 음원 제작 168
라. 그래픽 작업 170
마. 가상현실의 편집 174
3. 구현의 실제 178
가. 가창 1차시: 바른 자세와 호흡 181
나. 가창 2차시:''산타루치아'' 교사 시범창과 부분 연습 182
다. 가창 3차시: 가창학습 심화 콘텐츠-1(녹음 스튜디오) 183
라. 가창 4차시: 가창학습 심화 콘텐츠-2(이탈리아 곤돌라) 184
마. 기악 리코더 학습 콘텐츠 186
바. 기악 오카리나 학습 콘텐츠 187
4. 활용 방안 191
가. 컴퓨터(PC)를 통한 가상현실 콘텐츠 학습 192
나. 스마트폰을 통한 가상현실 콘텐츠 학습 193
다. 가상현실(VR) 기기를 통한 가상현실 콘텐츠 학습 193
라. 학교에서의 음악교과 학습을 위한 교수지도안 예시 196
Ⅴ. 가상현실 음악교육 콘텐츠의 교육적 효과 검증 198
1. 효과 검증 198
가. 연구방법 및 절차 198
나. 연구대상 201
다. 검사도구 203
라. 연구과정 206
마. 자료처리 208
2. 몰입이론 기반 가상현실 음악교육 콘텐츠의 효과 분석 216
가. 몰입도 216
나. 흥미도 228
다. 성취도 231
라. 신체 상태 234
Ⅵ. 논의 236
1. 최초 연구 문제 배경과 탐색 과정 236
2. 가상현실 선행연구 그리고 몰입 238
3. 칙센트미하이의 몰입과 음악교육 239
4. 가상현실 음악교육 콘텐츠의 고찰 241
5. 가상현실 음악교육 콘텐츠의 전망 243
Ⅶ. 결론 244
참고문헌 248
ABSTRACT 258
부록 260

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