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이용수57
Ⅰ. 서론 11. 연구의 필요성 및 목적 12. 연구 문제 53. 연구의 내용 및 방법 64. 연구의 범위 및 제한점 75. 선행연구 고찰 8Ⅱ. 이론적 배경 121. 가상현실의 종류 12가. 가상현실(VR) 14나. 증강현실(AR) 20다. 혼합현실(MR) 23라. 확장현실(XR) 272. 콘텐츠 개발을 위한 가상현실의 요소 303. 음악교육을 위한 몰입의 이해 42가. 음악교육에서 경험의 가치 42나. 음악교육에서 몰입경험의 중요성 454. 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론(Flow Theory) 50가. 칙센트미하이 몰입(Flow)의 이해 56나. 칙센트미하이 몰입의 요소 64다. 몰입이론의 음악교육적 의미와 수용 가치 79Ⅲ. 가상현실 음악교육 콘텐츠 설계 831. 몰입이론에 기반한 가상현실 음악교육 모형 83가. 교수학습 목표 및 방법 83나. 몰입이론 음악교육 모형 개발 91다. 5E 모형에 따른 가상현실 음악교육 콘텐츠 구성 1002. 음악교육 가상현실 콘텐츠 기획 의도 110가. 음악교육에서 가상현실 콘텐츠의 의의 110나. 음악교과와 몰입이론의 연계성 118다. 음악과 교육과정 성취기준의 연계성 1203. 음악교육 가상현실 콘텐츠 디자인 121가. 음악교육 가상현실 콘텐츠 특징 121나. 음악교육 가상현실 콘텐츠 구성 128다. 음악교육 가상현실 콘텐츠 악곡 선정 138라. 음악교육 가상현실 콘텐츠 악곡 재구조화 139마. 음악교육 가상현실 콘텐츠 디자인 143Ⅳ. 가상현실 음악교육 콘텐츠 개발 1451. 개발 환경 145가. 그래픽 기반 가상현실 설계를 위한 프로그램 145나. 촬영 기반 실제공간의 가상화를 위한 장비 146다. 개발 기반에 따른 가상현실의 특징과 차이점 1482. 개발 과정 152가. 콘텐츠 기획 155나. 현실의 가상화 162다. 음원 제작 168라. 그래픽 작업 170마. 가상현실의 편집 1743. 구현의 실제 178가. 가창 1차시: 바른 자세와 호흡 181나. 가창 2차시:''산타루치아'' 교사 시범창과 부분 연습 182다. 가창 3차시: 가창학습 심화 콘텐츠-1(녹음 스튜디오) 183라. 가창 4차시: 가창학습 심화 콘텐츠-2(이탈리아 곤돌라) 184마. 기악 리코더 학습 콘텐츠 186바. 기악 오카리나 학습 콘텐츠 1874. 활용 방안 191가. 컴퓨터(PC)를 통한 가상현실 콘텐츠 학습 192나. 스마트폰을 통한 가상현실 콘텐츠 학습 193다. 가상현실(VR) 기기를 통한 가상현실 콘텐츠 학습 193라. 학교에서의 음악교과 학습을 위한 교수지도안 예시 196Ⅴ. 가상현실 음악교육 콘텐츠의 교육적 효과 검증 1981. 효과 검증 198가. 연구방법 및 절차 198나. 연구대상 201다. 검사도구 203라. 연구과정 206마. 자료처리 2082. 몰입이론 기반 가상현실 음악교육 콘텐츠의 효과 분석 216가. 몰입도 216나. 흥미도 228다. 성취도 231라. 신체 상태 234Ⅵ. 논의 2361. 최초 연구 문제 배경과 탐색 과정 2362. 가상현실 선행연구 그리고 몰입 2383. 칙센트미하이의 몰입과 음악교육 2394. 가상현실 음악교육 콘텐츠의 고찰 2415. 가상현실 음악교육 콘텐츠의 전망 243Ⅶ. 결론 244참고문헌 248ABSTRACT 258부록 260
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