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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

이다경 (이화여자대학교, 이화여자대학교 교육대학원)

지도교수
김효정
발행연도
2023
저작권
이화여자대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수10

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구는 청소년기의 자아정체감 형성에 효과적인 교육 방안으로써 오늘날 교육현장에서 다양하게 활용되고 있는 게이미피케이션을 중학교 자화상 미술교육에 적용하여 그 효과성을 검증하는 것에 목적이 있다. 이에 청소년 자아정체감과 게이미피케이션에 대한 선행연구와 문헌 조사를 통해 이론적으로 고찰하여 교수-학습 지도안을 설계하였으며, 대구광역시 S 구에 소재한 D 중학교 3학년 1학급 단일집단(30명)을 설정하여 이승국(1999)의 자아정체감 검사지를 사전, 사후 실시하여 게이미피케이션을 활용한 자화상 수업에 대한 효과성을 분석하였다. 연구를 진행한 결과 자아정체감 검사지와 수업 만족도 조사를 양적으로 분석하고 실기 결과물, 활동지, 자기 평가, 동료형가, 태도 평가를 질적 분석하여 실험집단의 자아정체감이 향상되었음을 확인할 수 있었으며, 연구집단의 양적 확보와 다양성의 필요, 기기를 도입한 게이미피케이션을 적용한 프로그램 다양화, 미술분야에서 게이미피케이션의 긍정적 실효성 입증을 위한 후속연구의 필요성을 파악하였다.

목차

Ⅰ. 서론 1
A. 연구의 목적 및 필요성 1
B. 연구의 내용 및 방법 4
Ⅱ. 이론적 배경 5
A. 자아정체감의 이해 5
1. 자아정체감의 정의와 청소년 자아정체감 5
2. 현실공간과 가상공간에서의 자아정체감 12
B. 게이미피케이션의 이해 15
1. 게이미피케이션의 개념과 요소 15
2. 교육에서의 게이미피케이션 19
C. 자화상 수업과 게이미피케이션 24
1. 2015 개정 미술과 교육과정과 자화상 수업 24
2. 청소년 자화상 수업과 게이미피케이션의 교육적 의의 27
Ⅲ. 연구방법 및 절차 30
A. 연구대상 및 절차 30
1. 연구대상 30
2. 연구 절차 30
B. 연구 도구 32
1. 수업도구 32
2. 검사 및 평가도구 47
C. 자료수집 및 분석방법 54
Ⅳ. 연구 결과 및 논의 55
A. 연구 결과 55
B. 논의 77
Ⅴ. 결론 및 제언 81
참고문헌 85
부록목차 89
ABSTRACT 132

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