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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

박은비 (한국전통문화대학교, 한국전통문화대학교 문화유산전문대학원)

지도교수
유정민
발행연도
2023
저작권
한국전통문화대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수5

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 논문은 게이미피케이션 기반 가상현실을 통해 궁중기록화 속 내러티브 구조를 학습할 수 있는 전통문화 콘텐츠를 제안한다. 디지털 기술이 발전되면서 문화재청 주도로 제작되는 디지털 문화재 교육 및 활용 콘텐츠가 증가하였으나 제작 대상이 되는 문화유산 유형이 한정적이고 대부분 시각적 몰입감 부여를 목적으로 하는 영상 기반 콘텐츠 형식으로 제공된다는 한계가 있다. 또한, 기존 회화 소재 가상현실 콘텐츠는 회화작품 속 공간을 3차원으로 구현하여 시각적인 몰입감은 부여하지만, 사용자의 참여를 유도하는 요소가 부족하여 흥미도가 떨어진다는 단점과 그림 속 내용에 대한 흐름을 전달하지 못하여 회화작품 속 사건에 대한 이해도 전달이 어렵다는 한계점이 존재한다.
이에 본 논문은 궁중의례의 장면을 그려낸 궁중기록화를 대상으로 설정하여 회화작품 속 사건의 이해도를 상승시키고 게이미피케이션을 적용하여 사용자의 흥미와 참여를 유도하는 가상현실 콘텐츠를 제안한다. 궁중기록화 중 ‘낙남헌방방도(落南軒放榜圖)’를 대상 작품으로 선정하여 과거시험에서 합격자 발표로 이어지는 절차를 스토리로 구성하며 사용자 경험 설계에 도움을 주는 게임 메커닉스 중 상호작용 결과를 점수로 표현하는 포인트와 순위를 전달하는 리더보드 요소를 선택하여 게이미피케이션을 구현한다.
본 콘텐츠 내 흥미 요소, 학습성 그리고 몰입도를 기존 사례 연구와 비교하여 정량적, 정성적 방식으로 평가한 결과 제안하는 방법이 모든 항목에서 높은 결과를 보였으며 특히, 학습성에서 가장 긍정적인 평가를 받았다. 실험 참가자들은 가상공간에 대한 몰입감과 흥미로운 콘텐츠 진행 방식을 기반으로 궁중기록화 속 사건에 대한 학습이 가능하였다고 평가하였다.
본 연구가 제안하는 시스템은 콘텐츠에 재미 요소를 부여하고 사용자의 참여도를 높여 궁중기록화 속 역사적 사건을 효과적으로 학습할 수 있는 사용자 경험을 제공한다. 궁중기록화뿐만 아니라 다양한 회화작품을 대상으로 학습과 체험을 가능하게 하는 체험형 학습 콘텐츠로 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

목차

국문초록 ⅴ
I. 서론 1
1. 연구 배경 및 연구 목적 1
2. 연구 대상 및 연구 방법 3
Ⅱ. 이론적 배경 및 관련 연구 분석 5
1. 회화 문화재 내러티브 구조 5
2. 게이미피케이션(Gamification) 8
3. 가상현실 콘텐츠 사례 분석 15
1) 회화 소재 디지털 콘텐츠 사례 15
2) 게이미피케이션 디지털 콘텐츠 사례 19
Ⅲ. 제안하는 방법 22
1. 대상 작품 선정 22
2. 내러티브 구조 기반 가상현실 콘텐츠 기획 26
1) 콘텐츠 흐름 구성 26
2) 학습 요소 구성 28
3. 게이미피케이션 기반 가상현실 콘텐츠 설계 34
1) 제안하는 VR 콘텐츠 프레임워크 34
2) 환경 구성 37
3) 인터랙션 디자인 41
Ⅳ. 실험 및 결과 분석 47
1. 실험 방법 47
2. 설문 항목 51
3. 실험 결과 분석 53
1) 정량적 분석 53
2) 정성적 분석 73
Ⅴ. 결론 76
참고문헌 78
Abstract 83
<부록 1> 85

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