VR은 4차 산업혁명의 산업 중 하나로 자리매김하고 있으며 VR 기술의 발전으로 인해 빠르게 성장하고 있다. 하드웨어적인 기술의 발전에 비해 VR 콘텐츠는 한정적으로 발전하고 있다. 의료, 군사훈련, 관광, 건축과 같은 기능성 콘텐츠에서는 꾸준히 발전하고 있으나 엔터테인먼트 콘텐츠의 같은 경우는 게임 외에는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 VR 애니메이션에서 문제점으로 꼽히는 사이버 멀미를 완화할 수 있도록 시선 유도연출 연구를 주제로 하였다. 사이버 멀미와 시각적 주목도가 높은 시선 유도요인을 문헌으로 고찰하였고, VR 애니메이션을 선정하여 시선 유도연출을 분석하였다. 분석한 내용을 토대로 실증연구를 진행하였다. 첫 번째 실험에서는 사이버 멀미와 시선 유도연출의 연관성을 알아보기 위하여 VR 영화와 VR 애니메이션을 선정하였고, SSQ설문지와 시선추적기법을 활용하여 사이버 멀미의 측정과 시선이 응시한 지점을 측정하였다. 이 두 가지의 결과를 바탕으로 연관성을 파악하였다. 사이버 멀미를 일으키는 요소로 카메라의 움직임과 장면의 전환의 유무에 의해서 사이버 멀미가 발생하는 것으로 나타났다. 시선을 유도하는 요소로는 화면 내 ‘움직임’에 의해서 가장 많이 시선이 가는 것으로 나타났다. 특히 캐릭터의 움직임이 주로 시선을 유도하는 것으로 나타났다. 시선의 유도를 통한 시선의 응시가 사이버 멀미의 완화를 일으키고, 시선의 유도를 하는 요소가 명확하게 하나인 경우가 아니라 둘 이상일 때 시선이 흩어지게 되고, 사이버 멀미가 일어나는 것으로 나타났다. 앞선 실험을 연구결과들을 토대로 대조군과 실험군을 나누어 실험 영상을 만들어서 다시 한번 검증하였다. 대조군은 시선 유도연출이 없는 영상과 시선 유도연출이 있는 영상을 만들었으며, 조건은 카메라 움직임의 방향과 장면 전환을 사용하여 사이버 멀미와 시선 유도연출과의 관계를 검증하였다. 연구 결과 대조군의 영상에서는 카메라의 전후, 좌우, 상하의 움직임에 의해서 사이버 멀미가 일어나는 것으로 나타났다. 남녀의 사이버 멀미 정도가 유의미한 차이가 없었다. 실험군 영상에서는 시선의 유도연출이 사이버 멀미를 완화하는 것으로 나타났다. 실험군 영상을 통해 사이버 멀미의 완화에 대한 남녀 차이는 없는 것으로 나타났다. 카메라의 움직임의 방향에 따른 사이버 멀미의 일어남은 약간씩의 차이는 있으나 모든 방향에서 사이버 멀미가 일어났고, 사이버 멀미 완화를 위한 시선 유도연출은 캐릭터 움직임과 밝은 빛을 내는 조명, 혹은 조명과 움직임을 이용한 연출이 주로 시선을 끄는 것으로 나타났다. 이에 연구의 의의 및 기대효과는 다음과 같다. 시점의 자유를 가지는 VR의 특성에 대해 시선의 유도를 통한 시선의 움직임을 고정함으로써 사이버 멀미를 완화되는지 검증하고자 하였다. 시선의 움직임을 시선 유도연출로 응시 경로를 연출자가 의도한대로 움직이게 한다면 카메라의 움직임과 장면 전환으로 인한 사이버 멀미를 완화되는 것을 확인하였다. 이러한 점을 VR 애니메이션을 제작할 때 고려하면 사이버 멀미를 완화할 수 있을 것으로 예상될 뿐만 아니라 영화, 게임 등 콘텐츠 전반에 적용이 가능할 것으로 보이며 VR 콘텐츠가 필요한 시점에 필요한 연구라고 사료된다.
VR is positioning as one of industries in the 4th industrial revolution and is rapidly growing with the development of VR technology. VR contents are limitingly developing compared to the development of hardware technology. It is constantly developing in functional contents such as medical care, military training, tourism and architecture, but it is not enough for entertainment contents except games. The topic of this study is a direction of eye gaze movement to mitigate cyber sickness that is considered to be the problem of VR animation. Factors of eye gaze movement with cyber sickness and high visual attention were considered with the literature. And we selected VR animation to analyze the direction of eye gaze movement. Based on the analysis results, empirical study was conducted. In the first experiment, VR movie and VR animation were selected to see the connection of cyber sickness and direction of eye gaze movement, and SSQ questionnaire and eye tracking technique were used to measure the cyber sickness and the point gazed by eyes. Based on these two results, their connections were identified. As factors that cause cyber sickness, it was found that the cyber sickness occurred by the movement of camera and the presence of switch of scenes. As a factor that induces eye gaze, it was found that the eye gaze moved the most by the ''movement'' on the screen. In particular, the movement of characters mainly induced the eye gaze. It was also found that the gaze of eyes through the inducement of eye gaze causes the mitigation of the cyber sickness, and the eye gaze is scattered and the cyber sickness is caused when there are more than two clear factors that induce eye gaze, not just one. Based on the study results of the previous experiments, control group and experiment group were divided and the experimental video was made to verify it once again. The control group made a video with no direction of eye gaze movement and a video with the direction of eye gaze movement, and the direction of camera movement and switch of scene were used to verify the relationship between the cyber sickness and the direction of eye gaze movement. The study results found that cyber sickness was caused by the camera movement to the left and right and up and down in the video of the control group. There were no significant differences in the degree of the cyber sickness of men and women. It was found that the direction of eye gaze movement mitigate the cyber sickness in the video of experiment group. Through the experiment group video, it was found that there were no difference between men and women in terms of mitigation of the cyber sickness. The occurrence of the cyber sickness according to the direction of camera movement was slightly different respectively, but the cyber sickness occurred in all direction. And in terms of direction of eye gaze movement for mitigating the cyber sickness, the movement of characters, lighting with bright lights or direction using lighting and movement mainly induced eye gaze. The significance and expected effects of the study are as follows. The study planned to verify if the cyber sickness can be mitigated by fixing the eye gaze movement through the inducement of eye gaze against the characteristics of VR which has the freedom of the point of view. It was confirmed that cyber sickness by the camera movement and switch of scene can be mitigated if director can move the movement of eye gaze with direction of eye gaze inducement and gaze path as intended. If these points can be considered when producing VR animation, the cyber sickness can mitigate the cyber sickness and it can also be applied to the overall contents such as movies, games, etc. This study is considered to be necessary at a time when VR contents are required.
Ⅰ. 서론 11. 연구의 배경 및 필요성 12. 연구의 목적 43. 연구문제 54. 연구방법 및 범위 65. 선행연구 8Ⅱ. 이론적 배경 131. 가상 현실 131.1. 가상현실 정의 131.2. 가상현실 시스템의 분류 151.3. 가상현실 시점 201.4. 가상현실 애니메이션 222. 시선추적기법 312.1. 시각적 개념 312.2. 시선추적기법의 이해 332.3. 반사성 안구운동 352.4. 시선추적기 종류 372.5. 시선추적의 분석 방법의 종류 373. 사이버 멀미 40Ⅲ. VR 애니메이션의 시선 유도연출 분석 431. VR 애니메이션의 시선 유도 연출 431.1. 시각적인 시선 유도 요소 431.2. 공간에 대한 인지 및 시선의 집중 요소 441.3. 시선의 이동을 위한 요소 471.4. VR 애니메이션의 인터랙션 연출 491.5. 분석결과 53Ⅳ. 실증연구 541. VR 애니메이션의 시선 유도연출 실험 541.1. 실험 개요 541.2. 실험 방법 561.3. 내용 분석 및 시선 유도 분석 581.4. 영상 실험 602. AOI 결과 분석 743. 사이버 멀미 유발 장면 설문조사 결과 분석 86Ⅵ. 사이버 멀미 완화를 위한 시선 유도연출 실험 921. 실험개요 922. 영상실험 준비 및 진행 방법 933. 영상실험 953.1. 카메라 전후 움직임 실험 953.2. 카메라 좌우 움직임 실험 993.3. 카메라 상하 움직임 실험 1033.4. 장면전환 실험 1074. 결과분석 1104.1. 카메라 전후 움직임 실험 분석 1104.2. 카메라 좌우 움직임 실험 분석 1124.3. 카메라 상하 움직임 실험 분석 1134.4. 장면전환 실험 분석 115Ⅶ. 결론 1171. 연구의 결론 1172. 연구의 의의 및 기대효과 1213. 연구의 한계점 및 향후 연구의 제언 122참고문헌 124Abstract 131