비디오 게임 시장은 이미 포화된 상태에 이르면서 이제는 중국 게임 시장은 콘솔 게임 산업으로 자연스럽게 이동할 것이다. 우선, 중국의 콘솔 게임은 전 세계에서 두 번째로 큰 게이머 그룹을 가지고 있다. 콘솔 게임은 중국 게임 시장의 미래 발전 추세가 되었다. 게이머들에게 이미 인기가 많은 콘솔 게임이지만 중국은 게임 개발이 아직 미숙한 단계이며 디자인하는 단계부터 개발까지 자체 개발 게임이 부족하다는 상황에 부닥친다. 게임디자인을 하면서 어려운 요소를 고려한 디자인의 중요성을 인식해야 하고, 사용자가 새로운 경험을 할 수 있도록 해야 한다. 본 연구는 액션 게임의 융합적인 난이도에서 출발하여, 다각적 유저타입은 어떠한 난이도 요인으로 액션 게임을 하는지에 대해 고찰하며, 이러한 난이도 요인은 액션 게임에 대한 보상, 압박감, 실수와 처벌에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다. 또한, 액션 게임을 하는 과정에서 난이도와 보상, 압박감, 실수, 처벌 사이에서 플로우(Flow) 상태의 영향이 나타나는지, 이러한 영향이 어떠한 역할을 하는지 살펴보고자 한다. 즉, 액션 게임을 하면서 유저들이 경험할 수 있는 플로우 상태가 융합적 난이도 간에 영향 요인이 되는지 분석하고자 한다. 본 연구에서는 성취감과 어려운 재미 이론을 적용하여, 이와 관련된 선행연구를 바탕으로 게임 디자인 요소의 난이도와 보상, 압박감, 실수, 처벌로 융합하였으며 융합적 난이도의 영향요인을 추출하였다. 또한, 능력과 도전의 관계에 의한 플로우에 영향을 주는 변인 연구에 의하면, 본 연구는 플로우 이론을 바탕으로 다각적 유저타입의 플로우의 상태를 연구 변인으로 추가하여 연구 문제와 연구모형을 설정하였다. 이를 검증하기 위하여 본 연구는 중국에서 액션 게임을 즐기는 PC (PersonalComputer), 플레이스테이션(PlayStation), 마이크로소프트 엑스박스(XBOX) 등의 플랫폼에서 호스트 플레이어를 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 1차 설문조사는 최종적으로 229명 유저를 유효 표본을 분석에 활용하였고 2차 설문조사는 209명 유저를 표본으로 선정하여 분석에 사용하였다. 또한, 탐색적과 확인적 요인분석으로서 설문조사 결과의 신뢰도 및 타당성을 확보한 후에 구조방정식을 가지고 연구가설을 검증하였다. 연구 문제 및 가설 결과의 경우, 먼저 융합적 난이도 요소를 추출하였다. 난이도, 난이도 보상, 난이도 압박감, 난이도 실수, 난이도 플로우, 난이도 처벌 총 23가지 요인으로 구성된다. 전체적으로 각 요소는 게임 속에 독립적으로 존재하며, 유저들의 플로우 상태에 직접적인 영향을 미치지 않는다. 연구 문제를 검증하기 위해 요인 간의 경로 분석을 가지고 플로우 상태의 간접적인 효과를 분석하였다. 플로우 측면에서 환경과 경험의 압박감은 유저 능력과 시각 플로우에 부정적인 영향을 미친다. 또한, 유저의 숙련도와 플로우에도 영향을 미칠 수 있다. 다음 단계에서는 난이도와 보상이 처벌 실수에 미친 영향을 검증하였다. 난이도와 처벌은 난이도 실수에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 게임 난이도나 처벌이 높아지면 게임 실수가 늘어날 수 있다. 마지막으로 중국 유저의 난이도 관련한 선호도와 적합한 액션 게임 난이도 디자인 개발 방안을 제안하여 게임 도전에서 성취감과 재미를 얻을 수 있는 좋은 액션 게임 밸런스(Balance)를 제공한다.
With the video game market already saturated, the Chinese game market will naturally shift to console games. First, China has the world''s second-largest group of console gamers. Console games have become the future trend of China''s game market. Game development in China is still in an immature stage, with a lack of self-developed games from design to development. In designing games, it is important to recognize the importance of designing with difficulty in mind and allowing users to experience new experiences. Based on the fusion difficulty of action games, this study examines the difficulty factors used by multilateral user types in action games, and discusses the effects of these difficulty factors on game rewards, pressure, errors and punishment in action games. In addition, in the process of playing action games, between difficulty and game rewards, pressure, Errors and punishment, confirm whether there will be an impact on the flow state, and what kind of effect they have on each other. That is, in the process of playing an action game, whether the flow state that the user can experience will become an influencing factor between the integration difficulty. This study uses the theory of achievement and difficult fun, based on previous studies related to this, and integrates game design elements such as difficulty and compensation, sense of pressure, mistakes, penalties, etc. In addition, according to the relationship between ability and challenge, this study, based on the rhythm theory, added the rhythm state of multilateral user types as the research reason, and set up the research question and research model. To this end, this study conducted a questionnaire survey on PC (Personal Computer), PlayStation, Microsoft (XBOX) and other platforms that enjoy action games in China. Effective samples of 229 users were finally analyzed in the first questionnaire survey. The second questionnaire selected 209 users as samples for analysis. In addition, as an exploratory and confirmatory factor analysis, the research hypothesis was verified by structural equation after ensuring the reliability and appropriateness of the questionnaire results. The fusion difficulty factors are firstly extracted from the results of the research questions and hypotheses. It is composed of 23 factors including Difficulty, Difficulty Rewards, Difficulty Pressure, Difficulty Error, Difficulty Flow and Difficulty Punishment. In general, each element exists independently of the game and does not directly affect the user''s pacing state. In order to verify the research problem, the indirect effect of flow pattern is analyzed by path analysis between factors. In terms of rhythm, the pressure of environment and experience has a negative impact on user ability and visual rhythm. In addition, it will impact the user''s proficiency and rhythm. Secondly, the influence of difficulty and compensation on penalty error is verified. Difficulty and penalties have a positive effect on difficulty errors. Thus, as the difficulty and penalties increase, so do the errors. Finally, it proposes Chinese users'' difficult-related preferences and appropriate difficulty design schemes for action games to provide a good Balance of action games to gain a sense of achievement and fun in challenging games.
I. 서론 11. 연구 배경 및 목적 22. 연구 범위 63. 연구의 방법과 구성 체계 8II. 이론적 고찰 111. 액션 게임 121.1 액션 게임의 정의 및 특성 122. 게임 디자인요소 132.1 게임 요소 구분 132.2 게임 디자인 재미요소 153. 게임 플로우 163.1 플로우의 정의 163.2 게임에 플로우의 개념 183.3 플로우에 영양을 주는 변인 193.4 능력과 도전의 관계에 의한 플로우 204. 융합적 난이도 214.1 게임 난이도 및 난이도 요소 224.2 게임 보상 및 압박감 264.3 게임 실수 및 처벌 285. 다각적 유저타입 305.1 유저 유형 305.2 유저 숙련도 315.3 유저 만족방식 326. 웨이파인딩 및 공간인식 33III. 연구 설계 381. 연구문제 및 가설 402. 연구방법 및 설계 402.1 연구 대상 402.2 설문지 구성 40IV. 실증 분석 471. 제1차 실험분석 481.1 난이도 압박감 및 실수 융합요소 추출 501.2 1차 경로 분석 622. 제2차 실험분석 642.1 난이도 플로우 및 처벌 융합요소 추출 662.2 2차 경로 분석 753.구조방정식 분석 764. 연구 결과 784.1 가설 검증 784.2 유저의 융합적 난이도 요소 차이 864.3 유저의 웨이파인딩 및 공간인식의 차이 90V. 결론 931. 연구 결론 932. 연구 한계점 및 향후연구 95참 고 문 헌 98부록 102