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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

김영주 (동국대학교, 동국대학교 일반대학원)

지도교수
여준상
발행연도
2022
저작권
동국대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수50

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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The mobile game market has the highest sales and share in the game market. Among them, mobile MMORPG games have the highest sales and the highest popularity. Game companies are making money by selling paid items. Therefore, this study examined the psychological mechanisms affecting the purchase intention of paid items by dividing the types of users in mobile MMORPG games. Specifically, it was checked whether there was a difference between the types of users in their intention to purchase a paid item, and the sequential mediating effect of flow and impulse was verified. In addition, it was verified whether this effect is modulated by the perceived stress level of the individual.
As a result of Experiment 1, there was no statistically significant difference in the intention to purchase a paid item between a user who played a game alone and a user who randomly joined a team. However, there was a double mediating effect of commitment and impulse. Users who played the game as a team had higher immersion and impulse than those who did not, and thus their intention to purchase paid items increased. In addition, it was verified that the sequential mediating effect of flow and impulse on the effect of user type on purchase intention of paid items is moderated by perceived stress level. Specifically, it was confirmed that the lower the perceived stress, the higher the flow and the higher the impulse, the higher the intention to purchase a paid item. In Experiment 2, in order to diversify the types of teams, additional teams joined through real acquaintances or communities were recruited and analyzed. As a result, the effect of user type on purchase intention of paid items was not statistically significant. The sequential mediating effect of flow and impulse was verified. However, there was no moderated sequential mediating effect in individual and community teams. Discussion of the research results, implications, limitations, and future research directions were discussed.

목차

제1장 서론 1
제1절 연구 배경 1
제2절 연구의 목적 및 의미 6
제3절 연구 방법 7
제2장 이론적 배경 9
제1절 MMORPG와 이용자 유형 9
제2절 유료 아이템 11
제3절 몰입(flow) 13
제4절 충동(impulse) 15
제5절 지각된 스트레스 수준 17
제3장 연구 가설 및 모형 19
제4장 실험 1 21
제1절 연구 목적 21
제2절 연구 대상 21
제3절 연구 절차 22
제4절 변수의 조작적 정의 및 측정 23
제5절 연구결과 25
1. 측정 문항의 신뢰성과 타당성 검증 25
2. 가설 검증 26
3. 주효과 검증 27
4. 이중매개효과 검증 27
5. 조절된 이중매개효과 검증 30
제6절 연구결과 논의 32
제5장 실험 2 34
제1절 연구 목적 34
제2절 연구 대상 45
제3절 연구 절차 36
제4절 변수의 조작적 정의 및 측정 36
제5절 연구결과 38
1. 측정 문항의 신뢰성과 타당성 검증 38
2. 가설 검증 39
3. 주효과 검증 40
4. 이중매개효과 검증 40
5. 조절된 이중매개효과 검증 43
제6절 연구결과 논의 45
제6장 추가분석 47
제1절 랜덤 vs 커뮤니티 분석 47
1. 주효과 검증 47
2. 이중매개효과 검증 48
3. 조절된 이중매개효과 검증 51
제2절 스트레스의 조절 효과 52
제7장 결론 55
제1절 연구결과 요약 55
제2절 연구의 시사점 57
제3절 연구의 한계점과 향후 연구 방향 59
참 고 문 헌 62
부록 1: 측정지표들의 신뢰도와 타당성 분석 70
부록 2: 설문지 79
ABSTRACT 85

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