급속도로 발달하는 IT(Information Technology)기술로 인해 국내 디지털 기기 보유율이 급상승하게 되어 많은 사용자가 시공간의 제약 없이 다양한 디지털 정보에 쉽고, 빠르게 접근하여 습득할 수 있게 되었다. 이러한 변화는 다양한 영역에서 폭넓게 일어나 인간의 삶에 편의와 편리함을 가져다주고 있다. 2020년 포스트 코로나(post corona) 시대가 도래하면서 비대면(非對面)으로 이루어지는 서비스가 급증함에 따라, 디지털 서비스는 더 이상 선택적 요소가 아닌 필수적 요소로 전환되어, 디지털 기기 및 서비스 활용을 통해 자신에게 맞는 정보를 비판적으로 판단, 이해, 선별, 습득, 활용하여 문제를 공유, 해결, 정보를 재생산하는 디지털 리터러시(digital literacy) 활용의 중요성이 더욱 강조되었다. 하지만 디지털 환경의 이해와 활용 기회 부족, 체계적인 교육 프로그램의 부재, 무관심, 두려움과 같은 다양한 요인으로 인해 IT 발전 속도를 따라가는데 어려움을 느끼는 사용자들은 디지털 환경 접근 및 활용에 소외감과 박탈감을 느끼고 있어 디지털 리터러시(digital literacy) 향상을 위한 교육이 절실히 필요하다. 기존의 획일화된 디지털 교육공간과 프로그램은 디지털 환경에 흥미 유발과 접근성을 높이는 데 어려움이 있는 것으로 나타나, 자연스럽고, 친숙하게 접근하여 디지털 리터러시(digital literacy)를 향상시킬 수 있는 교육과 놀이, 실습, 체험 프로그램에 적극적으로 참여할 수 있는 공간이 요구된다. 이에 본 연구에서는 디지털 기기의 범위를 데스크톱 컴퓨터(desktop computer), 태블릿 컴퓨터(tablet computer), 노트북 컴퓨터(notebook computer), 스마트 폰(smartphone)으로 제한하였으며, 선행연구와 통계를 통해 디지털 리터러시(digital literacy) 향상을 위한 요소를 도출하고, 도출한 요소들이 기존의 디지털 기기를 판매하는 디지털 플래그쉽 스토어에 어떻게 반영되었는지 국내·외 사례를 통해 관계를 파악하고, 상관성을 검토하였다. 사례분석 결과, 디지털 플래그쉽 스토어의 공간 및 프로그램이 유희 목적의 놀이, 체험중심으로 구성되어 있었으며, 디지털 리터러시(digital literacy) 향상을 위한 교육 프로그램은 판매 목적 중심의 일회성에 그치는 것으로 나타나 디지털 기기 및 서비스의 기능을 심도 있게 습득하기 위한 프로그램 및 공간은 부족하였다. 또한, 기능습득 이외의 디지털 리터러시(digital literacy)의 핵심이라 할 수 있는 디지털 정보 활용을 위한 교육공간은 모든 사례에서 없는 것으로 나타났다. 디지털 환경에 대한 자연스러운 접근성을 제공함과 동시에 사용자들에게 디지털 기기 및 서비스 활용에 대한 흥미와 동기를 유발하여 궁극적으로 디지털 리터러시(digital literacy)를 향상시킬 수 있는 프로그램과 공간 구성을 아래와 같이 제시한다. 첫째, 급속도로 지속해서 발달하는 새로운 디지털 기기 및 기술의 이해를 높이기 위한 신제품 및 기술에 대한 전시, 정보를 제공하여 새로운 디지털 환경에 대한 친숙함과 이해력을 높이며, 브랜드 정체성 구축 및 제품, 기술을 홍보하는 브랜드 공간을 제안한다. 둘째, 디지털 기기 및 서비스를 활용할 기회가 부족한 사용자들을 위해 다양한 분야와 연계된 서비스의 활용, 반복 실습 기회를 제공하여 디지털 환경에 대한 이해도와 이용의 숙련도를 높일 수 있는 디지털 기기 및 서비스 활용공간을 제시한다. 셋째, 다른 이와의 디지털 정보 공유 및 소통을 통해 문제 해결 및 새로운 정보를 재생산해내는 디지털 리터러시(digital literacy)의 완전한 가치인 디지털 정보 활용능력 향상을 위한 디지털 정보 교육공간을 제안한다. 넷째, 무관심으로 인해 디지털 환경의 접근 필요성이 떨어지는 사용자들을 위해 실생활과 밀접한 분야들의 연계된 체험을 제공함으로써 디지털과 현대의 삶의 밀접한 연관성을 인식시켜 주는 디지털 라이프스타일 체험공간을 제시한다. 다섯째, 막연한 두려움으로 디지털 환경 접근에 어려움을 겪는 사용자들을 위해 디지털 환경에 친숙함과 흥미를 느껴 적극적으로 교육 프로그램에 참여할 수 있도록 디지털 놀이 및 여가 활동 공간을 제안한다. 디지털 시대에 소외되어 디지털 활용에 어려움과 두려움, 무관심을 느끼는 사용자들에게 디지털 리터러시(digital literacy) 향상을 위한 다양한 교육·체험·실습·놀이 공간을 제공함으로써 자연스러운 접근과 친숙함, 흥미를 유발하여 디지털 환경에 박탈감과 소외감을 없애고, 디지털 리터러시(digital literacy)가 향상될 수 있도록 공간을 계획해야 하며, 앞으로 일반적인 디지털 리터러시(digital literacy)와 디지털 취약계층을 위한 디지털 리터러시(digital literacy)를 위한 별도의 공간과 프로그램의 방법에 관한 연구가 더 이루어지길 바란다.
Due to the rapid development of information technology (IT), the spread of digital devices has rapidly increased in Korea, allowing many users to easily and quickly access and acquire various information without constraints in time and space. These changes take place widely in various fields, bringing convenience to human life. With the advent of the post-COVID era in 2020, contactless digital services have shifted from a choice to a necessity. This has further emphasized the importance of using digital literacy, which refers to the ability to use digital devices and services to critically judge necessary information and to select, understand, acquire, and utilize information to address problems or share information. However, due to various factors such as lack of opportunities to understand and utilize the new digital technology environment, lack of systematic educational programs, indifference, and fear, users have difficulty keeping up with the pace of IT development are feeling alienated and deprived of access to and use of the new digital technology environment. Thus, education to improve digital literacy is necessary. It is found that the existing uniform digital education space and educational programs have difficulties in inducing interest and increasing access to the new digital technology environment. Therefore, there is a need for spaces where people can actively participate in programs of learning, play, practice, and experience that can enhance digital literacy through a natural and friendly approach. In this study, the scope of digital devices is limited to desktops, laptops, tablets, and smartphones. Through previous studies and statistics, we derived factors to improve digital literacy, identified how the derived factors were reflected in digital flagship stores selling digital devices through domestic and foreign cases, and reviewed their correlation. As a result of the case analysis, it was found that the space and program of the digital flagship stores consisted of play and experience for entertainment purposes and the educational programs for improving digital literacy appeared to be limited to one-time only for sales purposes, indicating that programs and space to acquire functions of digital devices and services in-depth were insufficient. In addition, it was found that, in all cases, there was no educational space for the use of digital information, which is the core of digital literacy, other than the acquisition of skills. Based on the case analysis, we propose programs and spatial composition for improving digital literacy that enables people to naturally access the new digital technology environment, feel interested, and lead to active participation from people as follows: First, a brand space to increase familiarity and understanding of the new digital environment, build brand identity, and promote products and technologies by providing exhibitions and information on new products and technologies to improve understanding of new digital devices and technologies that are constantly evolving. Second, a space to provide opportunities to use services linked to various fields and practice them repeatedly in order to increase the understanding and utilization of the new digital technology environment of users who lack the opportunities for digital devices and services. Third, a digital information education space that improves the ability to utilize digital information, the core value of digital literacy to address problems and reproduce new information by sharing information and communicating with others in the new digital technology environment. Fourth, a digital lifestyle experience space that helps users who lack access to the new digital technology environment due to their indifference to realize the close connection between digital and modern life by providing experiences close to real life. Fifth, a space for digital play and leisure activities where users who have difficulty accessing the new digital technology environment due to vague fear can be familiar with and interested in the new digital technology environment and actively participate in educational programs. This study aims to provide a variety of educational programs, experiences, practice, and play spaces to improve the digital literacy of users who are marginalized in the digital age and feel difficulties, fear, and indifference to the new digital technology environment, relieving the sense of deprivation and alienation and encouraging natural access, familiarity, and interest in the digital era. Furthermore, it also aims to provide a direction for the future by planning separate spaces and programs not only for the general digital literacy group but for the disadvantaged digital literacy group to increase the capacity.
목차
제 1장 서론 11.1 연구 배경 및 목적 21.2 연구 범위 및 방법 31.3 연구 진행 흐름도 5제 2장 디지털 리터러시(Digital Literacy)의 이론적 고찰 62.1 디지털 시대의 이해 72.1.1 디지털 시대의 발전 72.1.2 디지털 기기의 보급 92.1.3 디지털 시대의 사회적 변화 112.2 디지털 리터러시(Digital Literacy)의 이해 152.2.1 리터러시(Digital Literacy)의 변천 152.2.2 디지털 리터러시(Digital Literacy)의 정의 202.2.3 디지털 리터러시(Digital Literacy)의 구성 요소 232.3 현대의 삶과 디지털 리터러시(Digital Literacy) 272.3.1 현대의 삶과 디지털 리터러시(Digital Literacy)의 관계 272.3.2 디지털 기기의 이용 현황 292.3.3 디지털 서비스의 이용 현황 332.4 디지털 리터러시(Digital Literacy)의 향상 요소 402.4.1 디지털 리터러시(Digital Literacy) 향상 저하 요인 402.4.2 디지털 리터러시(Digital Literacy) 향상 요소에 관한 선행 연구 442.4.3 디지털 리터러시(Digital Literacy)의 향상 요소 462.5 소결 48제 3장 디지털 플래그쉽 스토어의 공간 고찰 503.1 플래그쉽 스토어의 이해 513.1.1 플래그쉽 스토어의 개념 513.1.2 플래그쉽 스토어의 특성 523.1.3 플래그쉽 스토어의 유형 533.2 디지털 플래그쉽 스토어의 이해 583.2.1 디지털 플래그쉽 스토어의 개념 583.2.2 디지털 플래그쉽 스토어의 현황 593.3 디지털 플래그쉽 스토어의 프로그램과 공간구성 623.3.1 디지털 플래그쉽 스토어의 프로그램 623.3.2 디지털 플래그쉽 스토어의 공간구성 643.4 소결 69제 4장 사례 조사 및 분석 704.1 사례조사 대상 범위 및 조사 방법 714.2 국내사례분석 734.2.1 삼성 딜라이트 734.2.2 애플 가로수길 744.2.3 롯데 하이마트 754.2.4 LG 베스트샵 764.3 국외사례분석 774.3.1 Huawei Global Flagship Store 774.3.2 Apple Carnegie Library 784.3.3 Xiaomi Flagship Store 794.3.4 Samsung 837 804.4 분석의 종합 814.5 소결 86제 5장 공간 계획 및 디자인 875.1 계획의 개요 885.2 대상지 선정 및 분석 895.2.1 대상지 선정 895.2.2 대상지 분석 915.2.3 대상지 현황 925.3 디자인 전개 935.3.1 디자인 컨셉 935.3.2 컨셉 프로세스 945.3.3 공간 프로그램 및 동선 965.4 공간 디자인 985.4.1 디자인 프로세스 985.4.2 평면 계획 1005.4.3 단면 계획 1045.5 투시도 1065.6 패널 111제 6장 결론 112참고문헌 116ABSTRACT 119