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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

주란 (인하대학교, 인하대학교 대학원)

지도교수
배을규
발행연도
2021
저작권
인하대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수31

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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학교에 다니면서 자연스럽게 배우리라 기대하는 능력 중 하나는 대인관계 능력과 같은 사회적 능력이지만, 개인의 능력과 특성에 따라 자연스럽게 사회적 능력을 습득하기 어려울 수 있다. 사회적 능력은 개인이 학교 및 고용환경, 지역사회 등에 적응하기 위한 필수 능력이며, 학교 환경을 떠난 성인기에서 그 능력은 더욱 중요해진다. 하지만, 기존의 발달장애인 대상 사회성 프로그램은 대부분 학교 환경을 기반으로 하고 있으며, 발달장애인의 특성을 고려한다면 학교 환경에서 배운 지식을 성인기의 주요 장면인 고용환경에 적용할 수 있을 거라 기대하기 어렵다.
이에 본 연구에서는 발달장애 성인을 대상으로 고용환경에서의 대인관계 및 사회적 문제해결 능력의 향상을 위해, 앱 기반 시뮬레이션 게임을 활용한 소프트스킬 프로그램을 구성하고 시행하였다. 이후 연구참여자의 대인관계, 사회적 문제해결의 변화와 연구참여자의 참여 경험을 통해 그 효과를 확인하기 위해 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다. 1) 앱 기반 시뮬레이션 게임 프로그램의 참여효과는 어떠한가? 2) 앱 기반 시뮬레이션 게임 프로그램에 참여한 발달장애성인의 경험은 어떠한가?
본 연구의 개발과정은 다음과 같다. 중재프로그램은 기존의 사회성 프로그램을 참고하여 1차로 중재프로그램을 구성한 뒤, 연구참여자 모집 후 연구참여자의 사전인터뷰를 바탕으로 2차 중재프로그램 수정하였다. 또한, 관련 연구경험이 있는 전문가 5인으로부터 자문을 받아 수정·보완하였다. 동시에 발달장애인을 위한 앱 개발을 위해 관련 선행연구를 바탕으로 인터페이스를 구성하였고 중재프로그램을 바탕으로 세션 별 4개~6개의 에피소드를 구성하였다. 특히 개발과정에서 연구참여자의 특성을 반영하기 위해 연구참여자와 연구자, 외부 협력 연구자와 지속적인 소통을 통해 개발 후 배포하였다.
프로그램은 모두 5세션으로, 일주일 동안 하나의 주제를 중심으로 ‘전체수업-개별 앱 사용-1:1수업-토론수업’의 구조를 가지고 운영되었다. 5세션의 주제의 난이도는 단계적으로 구성하였으며, 온라인으로 진행되는 점을 감안하여 SNS 내 기능인 캘린더, 게시판 기능을 활용하여 참여를 촉진하였다.
프로그램 참여 전·후를 비교하였을 때, 연구참여자의 대인관계, 사회적 문제해결이 유의미하게 향상되었다. 연구참여자의 참여 경험을 통해서 이전의 교육과 달리 시뮬레이션 게임을 활용하여 한층 더 레벨이 높은 교육이 될 수 있었다고 응답하였으며, 앱 내 자기모니터링 기능과 반복적인 연습을 통해 복잡한 맥락을 파악할 수 있었음을 확인하였다. 시뮬레이션 게임을 통해 연구참여자들은 예측 불가능한 상황을 예측 가능한 상황으로 만들 수 있었으며, 이때 적절한 게임 요소는 연구참여자의 참여를 촉진했다. 또한, COVID-19 상황으로 모든 과정이 비대면으로 진행되어 발달장애성인 대상으로 한 비대면 교육의 가능성을 확인하였다. 더불어 연구참여자는 실제 고용환경에서도 전보다 적극적인 회사생활을 할 수 있으며, 고용환경뿐만 아니라 학교 환경, 가정환경에서도 양질의 의사소통을 하고 있다고 보고하였다.
본 연구는 기존 발달장애인 대상 사회성 연구가 학령기, 학교 환경 중심으로 이뤄진 것에 반해, 성인기의 주요 환경인 고용환경을 중심으로 사회성 프로그램을 구성하고 그 효과와 참여 경험을 탐색한 것에 의의가 있다. 더불어 기존의 발달장애인 대상 사회성 프로그램의 경우 단순한 표정 읽기와 같은 기술을 교수하는 것에 그치거나 언어적인 단서를 바탕으로 한 대응 방식을 교수하는 방식이었다면, 본 연구에서는 비언어적인 단서를 확인하는 방법과 이를 활용하여 문제해결 절차를 교수하였다. 플랫폼 사용, 척도, 일반화 등의 여러 한계가 존재하지만, 본 연구를 시작으로 감정인식, STT(speech to text) 기술 등이 더 해진다면 최소한의 교수자 개입으로도 교육이 가능해질 것으로 보인다.

목차

Ⅰ. 서 론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구 문제 3
3. 용어 정의 3
Ⅱ. 이론적 배경 5
1. 발달장애인과 고용 5
1) 발달장애인의 기본 개념 및 정의 5
2) 발달장애인의 성인기 전환과 고용 7
2. 고용에서 필요한 소프트스킬 11
1) 고용에서의 소프트스킬 11
2) 발달장애인의 소프트스킬 13
3. 발달장애인을 위한 앱 기반 시뮬레이션 게임의 활용 17
1) 시뮬레이션 게임을 활용한 교육 17
2) 발달장애인 대상 시뮬레이션 게임의 활용 18
3) 발달장애인을 위한 앱 기반 시뮬레이션 게임 25
Ⅲ. 연구 방법 28
1. 연구참여자 28
2. 연구설계 및 절차 29
1) 프로그램 개발 및 운영 개요 29
2) 중재 프로그램 구성 34
3) 시뮬레이션 게임을 위한 앱 개발 38
3. 자료수집 및 분석 43
1) 대인관계 44
2) 사회적 문제해결 44
3) 참여자 사후 면담 45
4. 사회적 타당도 46
5. 연구의 윤리성 확보 46
Ⅳ. 연구 결과 48
1. 기술통계 48
2. 앱 기반 시뮬레이션 게임 프로그램의 참여 효과 48
1) 앱 기반 시뮬레이션 게임 프로그램이 대인관계에 미친 효과 48
2) 앱 기반 시뮬레이션 게임 프로그램이 사회적 문제해결에 미친 효과 51
3. 앱 기반 시뮬레이션 게임 프로그램 참여 경험 52
1) 게임 콘텐츠 53
2) 프로그램 운영 55
3) 참여성과 57
Ⅴ. 논의 및 제언 60
1. 연구 결과 요약 60
2. 논의 61
1) 앱 기반 시뮬레이션 게임 프로그램의 참여 효과에 대한 논의 62
2) 앱 기반 시뮬레이션 게임 프로그램의 참여 경험에 대한 논의 65
3. 연구의 제한점 67
4. 후속 연구 및 현장을 위한 제언 68
참고문헌 70
부록 88
[부록 1] 연구 참여 동의서 88
[부록 2] 대인관계 척도 90
[부록 3] 사회적 문제해결 수행 루브릭 91
[부록 4] 전문가 타당도 92
Abstract 106

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