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이용수6
Ⅰ. 서론 11. 연구의 필요성 12. 연구 목적 및 연구문제 63. 용어의 정의 9Ⅱ. 이론적 배경 및 실기기반 연구 111. 가상현실의 이해 11A. 가상현실의 개념과 인지체계 12B. 개인 경험 중심의 가상현실 활용영역 17C. 가상현실의 메커니즘 21D. 매체 미학적 관점의 가상현실 242. 무용에서의 기술구현 30A. 무용의 테크놀로지 도입과 활용 30B. 무용과 가상현실의 접점 373. 추상회화와 무용의 선험적 표현 44A. 본능과 무의식을 수용한 미술적 표현 45B. 순수 움직임으로 발현된 내면의 추상 47C. 칸딘스키 예술표현의 내적 필연성 504. 실기기반연구(Practice Based Research) 연구방법 58Ⅲ. 연구방법 611. 연구방법 및 설계 612. 연구의 대상 및 환경 643. 자료 수집 66A. 기획단계 66B. 창작단계 68C. 공연단계 684. 전 과정 분석 695. 연구의 제한점 69Ⅳ. 연구결과 701. 작품 <세 개의 방> 기획 : 가상현실을 위한 접근 70A. 창작 의도의 내용적 측면 70B. 창작 의도의 형식적 측면 72C. 가상현실 콘텐츠 제작과정 74D. 가상현실 콘텐츠 기획과 개발 77E. 학제 간 통섭을 통한 지식의 융합 782. 작품 <세 개의 방> 과정 : 현실·가상 기법의 창작 프로세스 81A. 가상환경의 점진적 적용을 통한 단계별 접근 82B. 서사적 전개의 오브제 형태별 접근 96C. 움직임 단서에 따른 상황별 접근 116D. 무용창작을 위한 가상현실의 활용가치 1263. 작품 <세 개의 방> 분석 : 가상현실의 확장성 137A. 주제 및 내용 138B. 공간구성과 의미 140C. 움직임 특질 152D. 확장된 공간에서의 관객 체험 157E. 관계성 확장으로 나타나는 무용과 가상현실 165Ⅴ. 결론 및 제언 1711. 결론 1712. 제언 175참고문헌 177Abstrack 185
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