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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

신채롱 (세종대학교, 세종대학교 대학원)

지도교수
김형남
발행연도
2020
저작권
세종대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수6

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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본 연구는 무용창작을 위한 가상현실의 활용 가능성을 탐구하는 무용창작방법론의 배경과 과정에 대한 연구이다. 가상환경 콘텐츠를 개발하기 위해 컴퓨터 공학과의 학제 간 통합을 도모하였고, 1:1 대응 시스템을 경험한 무용수의 창작과정을 심도 있게 관찰하고 작품화하여 가상현실의 활용방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 선행연구로 ‘가상현실’, ‘무용에서의 기술‘, ’추상에서의 미술과 무용‘에 관한 문헌 연구와 자료 및 실기기반연구(Practice Based Research)를 고찰하여, 이를 바탕으로 무용 작품 <세 개의 방>의 창작의 전 과정을 기술하였다.
본문에서는 기획, 창작과정, 작품 분석으로 구성하여 요소별 결과와 논의를 함께 진행하였다. 첫 번째 기획과정에서는 몰입감, 상호작용, 현존성을 활용한 아케이드 게임 형식과 서사적 전개를 목표로 한 컴퓨터 공학과의 협업 과정을 제시하였다. 무용은 창작방법의 확장을, 공학은 예술에 활용되는 기술의 확장을 목표로 본 연구를 진행했으며, 그 과정에서 개발환경과 언어, 설계방식 등의 차이로 인한 간극은 질문과 대안 방법 제시, 분석방법의 가능성을 고려하여 관계를 좁힘으로써 학계 간 통섭의 방향성을 도출하였다.
두 번째 창작과정에서는 현실과 가상 기법의 창작 프로세스를 단계, 형태, 상황별로 접근하여 가상현실을 활용한 창작 가능성을 탐색하고, 무용수들의 경험 의미에서 나타난 움직임 특징과 심리 변화에 대해 제시하였다. (1) 단계적 접근은 가상환경에서의 적응과 기존 무용창작과정과의 비교에 초점을 맞춘 창작 방법이다. 여기서는 가상환경에서 나타나는 불편 요소 확인과 해소 및 창작으로의 적용을 통한 내용을 기술하였다. (2) 형태별 접근은 움직임 단서를 오브제의 형태로 구분하여 무용수에게 나타나는 세부적 변화에 집중하는 창작 방법으로, 가상환경에서 구현되는 내부적인 요소를 통해 나타나는 움직임의 동기 및 특징에 대해 분석하였다. (3) 상황별 접근은 가상환경에 입력되는 기기의 부착과 변화 및 해제, 다른 무용수와의 접촉을 도입한 창작 방법이다. 여기서는 외부적 요소의 다각적 접근을 통해 가상현실의 창작 가능성과 기대효과에 대해 제시하였다. 이러한 창작과정을 통해 몰입, 상호작용, 즉흥 동기, 공간의 확장으로 나타나는 무용창작을 위한 가상현실의 활용 가치를 논하였다.
세 번째 분석과정에서는 상위 단계를 통해 제작된 무용 작품<세 개의 방>을 분석하여 관계성 확장으로 나타나는 무용과 가상현실의 의미에 관해 서술하였다. 작품 공간의 변이와 움직임 특질, 관객의 수행성을 분석하여, 문화생산자로서의 안무가, 개발자, 무용수의 공동적 수행 및 기술과 예술의 공존성에 대해 논하였다.
이러한 배경에서 <세 개의 방>은 가상현실이라는 독특한 창작과정을 통해 작품을 실천함으로써 경험적 의미가 있으며, ‘인간과 인간’의 고전적 감상에서 ‘기술과 인간’의 교류를 통한 진화된 의미 생산으로 볼 수 있다. 융복합 예술작품에서 기술을 사용해 현실과 가상의 연속체를 구현하는 기법들은 관람자와 창작자 모두에게 매우 중요한 요소이다. 이러한 시점에서 예술적 모티프와 창작을 위한 프로세스에 대해 새로운 방법론을 제안하고자 한다.

목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 1
2. 연구 목적 및 연구문제 6
3. 용어의 정의 9
Ⅱ. 이론적 배경 및 실기기반 연구 11
1. 가상현실의 이해 11
A. 가상현실의 개념과 인지체계 12
B. 개인 경험 중심의 가상현실 활용영역 17
C. 가상현실의 메커니즘 21
D. 매체 미학적 관점의 가상현실 24
2. 무용에서의 기술구현 30
A. 무용의 테크놀로지 도입과 활용 30
B. 무용과 가상현실의 접점 37
3. 추상회화와 무용의 선험적 표현 44
A. 본능과 무의식을 수용한 미술적 표현 45
B. 순수 움직임으로 발현된 내면의 추상 47
C. 칸딘스키 예술표현의 내적 필연성 50
4. 실기기반연구(Practice Based Research) 연구방법 58
Ⅲ. 연구방법 61
1. 연구방법 및 설계 61
2. 연구의 대상 및 환경 64
3. 자료 수집 66
A. 기획단계 66
B. 창작단계 68
C. 공연단계 68
4. 전 과정 분석 69
5. 연구의 제한점 69
Ⅳ. 연구결과 70
1. 작품 <세 개의 방> 기획 : 가상현실을 위한 접근 70
A. 창작 의도의 내용적 측면 70
B. 창작 의도의 형식적 측면 72
C. 가상현실 콘텐츠 제작과정 74
D. 가상현실 콘텐츠 기획과 개발 77
E. 학제 간 통섭을 통한 지식의 융합 78
2. 작품 <세 개의 방> 과정 : 현실·가상 기법의 창작 프로세스 81
A. 가상환경의 점진적 적용을 통한 단계별 접근 82
B. 서사적 전개의 오브제 형태별 접근 96
C. 움직임 단서에 따른 상황별 접근 116
D. 무용창작을 위한 가상현실의 활용가치 126
3. 작품 <세 개의 방> 분석 : 가상현실의 확장성 137
A. 주제 및 내용 138
B. 공간구성과 의미 140
C. 움직임 특질 152
D. 확장된 공간에서의 관객 체험 157
E. 관계성 확장으로 나타나는 무용과 가상현실 165
Ⅴ. 결론 및 제언 171
1. 결론 171
2. 제언 175
참고문헌 177
Abstrack 185

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