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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

하승우 (서울대학교, 서울대학교 대학원)

발행연도
2020
저작권
서울대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수8

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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게임을 활용한 교육은 지금까지 많은 교수자 및 연구자들에 의해 시도되고 연구되어 왔다. 이것은 놀이와 같은 즐거운 과정 속에서 자연스럽게 학습내용을 익힐 수 있는 게임의 교수학습방법으로서의 가능성에 많은 학자들이 주목한 결과라고 할 수 있다. 하지만 게임이 갖고 있는 그 개념의 복잡성과 다양성은 게임을 주제로 학습에서 이루어지는 경험적인 연구들에서 정제된 결론을 얻기 힘들게 만든다. 그럼에도 학생들이 그 어느 때보다 수많은 게임에 노출되는 반면 학습에 대한 관심도는 떨어지고 있는 최근의 상황에서, 게임을 학습에 활용하는 방향을 모색하는 것은 큰 의의가 있을 것이다. 특히 지리교육과 관련해서 Walford(2007)는 현실의 역동적인 상황을 이해해야 하는 지리교육의 특성상 게임은 지리교육을 위한 유용한 도구로서의 가치가 있다고 하였다.
본 연구에서는 지리 수업에서 시뮬레이션 게임의 효과를 알아보고자 했다. 게임, 시뮬레이션, 시뮬레이션 게임은 각각의 개념 모두에 다양한 해석이 존재하고 있다. 본 연구에서는 게임의 넓은 범주 중 교수학습방법으로 적용되는 내용으로 이를 한정하였다. 이러한 기준에서 게임은 일정한 규칙을 통해 승패를 가르기 위해 경쟁하는 것으로 보았고, 시뮬레이션은 현실의 원리를 규칙을 바탕으로 모의로 구현해보고자 한 것으로 보았으며, 시뮬레이션 게임은 이 두 가지 성격을 동시에 갖고 있는 것으로 보았다.
시뮬레이션 게임의 여러 효과 중에서도 본 연구에서 검증하고자 한 것은 인식된 현실성이다. 이는 많은 연구에서 시뮬레이션의 효과에 대해 이야기 하면서 현실을 대체하는 경험을 얻을 수 있다는 점을 이점으로 이야기하고 있지만 수업 상황에서 진행되는 단순화된 시뮬레이션 게임이 정말로 현실대체경험을 줄 수 있는가에 대해서 검증한 사례는 찾기 어려웠기 때문이다. 이에 본 연구에서는 학생들이 시뮬레이션 게임을 통해 겪은 학습효과 등이 정말로 그것이 현실을 바탕으로 하여 현실감을 느껴서 일어난 효과가 맞는지 시뮬레이션 요소를 제거한 게임 활동 및 전통적 학습방법에 해당하는 학습 활동을 설계하여 이에 대한 비교실험을 진행하여 검증하고자 하였다. 또한 게임이 갖고 있는 요소의 다양성과 복합성을 고려하여 실험 도구가 가진 게임 요소를 좀 더 통제한 실험을 설계하고자 몇 가지 실험설계 원칙을 세웠다.
시뮬레이션 게임이라는 연구주제 및 측정하고자 하는 현실성이라는 지표를 감안하여 이 학습방법을 적용할 학습 분야는 자연재해 중 하나인 도시홍수로 하였다. 이를 통해 설계된 학습 활동은 전통적인 설명식 수업의 한 형태인 학습지 풀이 활동, 게임이면서도 시뮬레이션 요소가 없는 카드 맞추기 활동 그리고 비교의 대상이 되는 중심활동인 홍수 시뮬레이션 게임이다. 각 수업을 동질성이 확보된 서로 다른 집단에 실시하였고 설문을 통해 인식된 현실성 및 지식 습득 및 원리 이해 정도를 측정하였다.
분석결과 각 유형별로 인식된 현실성에는 유의미한 차이가 없었다. 이것은 시뮬레이션 게임 활동이 주는 현실성의 정도가 다른 활동과 큰 차이가 없을 수 있다는 것을 의미한다. 다음으로 지식 습득에 있어서는 학습지 풀이 수업이 높은 결과를 가져왔다. 이것은 지식습득에 있어서 학습지 풀이 수업이 효율적이라는 주장을 지지하는 결과이다. 마지막으로 원리 이해에 있어서 각 활동 유형 간에 유의미한 차이가 없었다. 따라서 게임 방식의 활동은 전통적인 수업 방식과 비교하여 원리를 습득하게 하는 능력이 떨어지지 않는 것으로 볼 수 있다.
본 연구의 결과는 인식된 현실성과 관련하여 시뮬레이션 게임의 학습효과를 섣불리 현실감이나 현실 반영 효과 때문으로 연결하는 것을 경계하는 내용이다. 또 다른 한편으로는 높은 흥미도와 참여도를 유지하면서도 학습 원리에 대한 이해가 가능하다는 게임의 교수학습방법으로서의 장점을 부각시키는 결과로 도시 홍수 뿐 아니라 지리교육의 다양한 분야에서 시뮬레이션 게임의 적용에 대한 시도가 필요함을 제안한다.

목차

I. 서론 1
II. 이론적 배경 6
1. 게임을 활용한 학습 6
1) 게임을 활용한 학습과 관련된 개념 6
2) 게임을 활용한 학습의 구성요소 8
2. 시뮬레이션 게임(simulation game) 11
3. 선행연구 사례 15
4. 현실감 측정을 위한 지표 20
1) 프레즌스(presence) 20
2) 인식된 현실성(perceived reality) 23
III. 연구설계 25
1. 연구가설 25
2. 연구변수 26
1) 종속변수 26
2) 독립변수 27
3) 통제변수 43
3. 연구 방법 44
1) 측정 도구 44
2) 연구 대상 46
3) 현장 실험 절차 47
4) 분석방법 47
IV. 결과 분석 48
1. 통제변수에 대한 동질성 분석 48
1) 동질성 검사 결과 48
2) 교사 수업태도 동질성 검사 결과 49
2. 활동 유형이 인식된 현실성에 미치는 영향 49
3. 활동 유형이 지식 습득 및 원리 이해도에 미치는 영향 52
4. 학습자들의 서술내용 내용분석 54
V. 결론 59
1. 요약 및 결론 59
2. 연구의 제한점 및 추후연구에 대한 제언 61
참고문헌 64
붙임 72
Abstract 87

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