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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

최소영 (경인교육대학교, 경인교육대학교 교육전문대학원)

지도교수
신영준
발행연도
2020
저작권
경인교육대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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동화와 과학관 전시물을 연계한 과학관 탐방수업이 초등학생의 과학 긍정경험에 미치는 요인 분석

본 연구는 동화를 활용한 과학관 전시물 탐방지를 개발 적용하여 초등학생의 과학 긍정경험에 어떤 변화가 있는지를 알아보고 동화를 활용한 과학관 전시물 탐방 프로그램 개발의 가능성을 확인하고자 하였다. 이를 위하여 과학교육과 문학의 관련성에 대한 이론적 배경과 선행연구들을 수집하고 동화의 특성과 교육적 가치를 바탕으로 동화로 자신의 생활과 관련시켜 자연스럽게 전시물과 연관시켜 학교 밖에서도 개인이 과학을 탐구할 수 있도록 탐방지를 개발하였다.
이를 실제 수업에 적용하기 위해 A지역 소재 초등학생 10명을 학년별 임의로 두 집단으로 나눈 후 4회 진행하였으며, 교사는 활동영역에 따라 코티칭과 티칭을 섞어 진행하였다. 초등교과서에 언급되어지는 동화 4종을 G과학관 전시물과 연계시켜 탐방지 4종류를 개발하였고 현직 초등교사 7명에게 검토를 의뢰하여 내용 타당도를 거쳤다. 과학관 현장에서 작성하기에 편리하도록 핸드북 크기로 편집. 재구성한 후 수업실시 전후 과학 긍정경험 지표검사를 실시하였다. 검사 결과에서 유의미한 변화가 있는 분야에 대해 면담지와 탐방지 분석과 학부모인터뷰, 교사의 관찰내용을 분석하였다. 과학긍정경험 지표 중 변화를 나타낸 과학학습 정서에 영향을 미친 원인이 무엇인지 사례 분석을 통해 알아보았다.
연구결과는 다음과 같다. 첫째, 동화라는 편안하고 친숙한 도구로 호기심을 유발시킨 점. 둘째, 전시물 체험을 통한 과학학습 원리 이해 용이. 셋째, 협력학습을 통한 협동심과 배려심으로 자신감 상승. 넷째, 동화 속 주제와 관련된 전시물 탐구로 흥미유발. 다섯째, 과학관을 놀이와 학습이 병행할 수 있는 장소로 인식하여 학습 부담감이 감소하는 것으로 분석되었다.
따라서 본 연구의 결과를 종합해 볼 때 동화를 전시물과 함께 활용한 과학교수-학습활동은 학생들의 과학적 호기심을 유발시켜 과학적 생각을 하는데 도움을 주고, 과학적 흥미를 유발시켜 놀이장소로 인식하게 하는데 효과가 있었다. 따라서 과학관 전시물체험을 통해 원리 학습 부담감을 감소시켜 과학에 대한 과학 학습정서 발달에 기여할 수 있는 것으로 사료된다.


핵심어 : 동화, 과학관전시물, 과학긍정경험, 과학학습정서, 스토리텔링

목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구 내용 4
3. 연구의 제한점 5
Ⅱ. 이론적 배경 6
1. 동화를 활용한 과학활동 6
2. 비형식 과학교육과 체험학습 10
3. 협력학습 12
4. 과학적 호기심 13
Ⅲ. 연구 내용 및 방법 15
1. 연구 대상 및 연구 기간 15
2. 연구 설계 15
3. 연구 진행 과정 18
Ⅳ. 연구 결과 및 논의 22
1. 과학긍정경험 검사결과 23
2. 연구 참여자 분석 25
3. 과학 학습정서에 미치는 요인 분석 32
Ⅴ. 결론 및 제언 45
1. 결론 45
2. 제언 47
참 고 문 헌 48
ABSTRACT 109

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