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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

정민희 (인천대학교, 인천대학교 대학원)

지도교수
최성욱
발행연도
2019
저작권
인천대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수17

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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미래 사회는 예측하기 어려운 새롭고 복잡한 문제들이 발생하기 때문에 기존의 방법을 벗어난 창의적 문제해결력이 필요하다. 또한 창의적 문제해결력 발현의 근간이 개인에서 소규모 모둠 또는 집단으로 확대되면서 다양한 사람들이 생성하는 아이디어는 개인에 비해 보다 창의적이고 풍부하다. 개인이 가진 협업능력을 활용하여 다양한 분야의 사람들과 상호작용 통해 보다 창의적이고 완성도 높은 결과물을 산출할 수 있어야 한다.
교육부는 2018년부터 소프트웨어 교육을 의무화한다고 2015 개정 교육과정에 고시하였다. 그러나 우리나라의 교육 현장에서는 창의적 문제해결력과 협업능력 신장을 위한 소프트웨어 교육은 아직 미흡하다. 워드프로세서나 스프레드시트 등의 응용 소프트웨어 활용 수업을 소프트웨어 교육으로 생각하는 경우도 빈번하다. 기존의 프로그래밍수업의 전개 방법 또한 프로그램 흐름을 설명하는 강의식, 또는 교사의 코드를 보고 학생이 그대로 따라하는 시범실습 위주로 이러한 수업은 학생들에게 획일적인 결과물을 제작하도록 강요하며 수업 내용 또한 프로그램 사용 방법, 명령어의 흐름 정도로 단순하게 전개되고 있다. 이러한 수업은 학생들을 수동적으로 학습하게 만들며 다양한 생각과 창의적 발상이 어렵게 만든다. 수업이 진행되는 동안 학생들은 교사가 제시한 것과 동일한 방법을 사용하여 같은 내용을 코딩하고 이미 교사가 답을 정해 놓은 문제를 해결하고 정답과 오답으로 분류되어 교사의 코드와 같게 수정되어진다. 이러한 강의식 수업에서 학생들은 문제 해결을 위해 고민하거나 노력하지 않게 되고 학생들의 수동적인 학습 태도는 창의적 문제해결력 향상을 어렵게 한다. 이러한 강의식 수업의 대안으로 최근에 창의적 문제해결력 향상에 효과적인‘하브루타’수업이 주목받고 있다.
학생이 수업의 주체가 되어 짝과 상호작용을 통해 학습이 일어나는 하브루타 수업에서 교사는 지식을 전달하는 역할의 ‘전달자’가 아닌 학습이 일어날 수 있도록 돕는 ‘촉진자’의 역할을 한다. 학생들은 하브루타 짝과 학습 내용에 대해 함께 이야기하고 서로 질의응답을 하며 학습 내용을 이해하고 하브루타 짝에게 가르쳐주기도 한다. 이러한 과정에서 소통과 협업을 통한 학습이 일어난다.
본 연구에서는 대상을 초등학생으로 한정하고 교육 도구로는 초등학생에게 가장 적합한 스크래치를 선택, 수업방법으로 하브루타를 활용하여 프로그래밍 수업을 설계하고 적용하였다. 통제집단에는 기존 강의식 교수법을 적용한 스크래치 프로그래밍 수업을 실험집단에는 하브루타 교수법을 적용한 스크래치 프로그래밍 수업을 실시하였다. 사전-사후 검사를 통해 두 집단의 창의적 문제해결력과 협업능력 변화를 관찰하고 분석하였다. 이를 통해 기존의 강의식 프로그래밍 수업의 대안으로 하브루타 기반 스크래치 프로그래밍 수업의 방법을 제안하고, 하브루타 수업이 초등학생의 창의적 문제해결력과 협업능력 향상에 효과가 있는지 밝히는데 그 목적이 있다.
이 연구의 결과, 스크래치 프로그래밍 수업에서 하브루타 교수법은 학생 간 상호작용이 많고 학생들의 적극적 참여를 촉진하여 학생의 창의적 문제해결력과 협업능력 향상에 효과적인 교수방법이라는 결론을 내릴 수 있었다.

목차

1. 서론 1
1.1. 연구의 필요성 1
1.2. 연구 내용 4
1.3. 연구의 제한점 5
2. 이론적 배경 6
2.1. 스크래치 프로그래밍 수업 6
2.1.1. 스크래치(Scratch) 6
2.1.2. 초등학생을 대상으로 한 스크래치의 적합성 7
2.2. 창의적 문제해결력(Creative Problem Solving) 9
2.3. 협업(Collaboration) 12
2.3.1. 협업 능력 12
2.3.2. 짝 프로그래밍 ? 협업 작업 14
2.4. 하브루타(Chaveruss, chavruta, havruta) 16
2.4.1. 하브루타 학습 16
2.4.2. 하브루타 원리 및 효과 18
2.5. 선행연구 고찰 20
2.5.1. 스크래치 프로그래밍 수업 설계과정 20
2.5.2. 하브루타 수업의 효과 22
2.5.3. 하브루타 수업과정의 설계 25
2.5.4. 하브루타 프로그래밍 수업 28
3. 수업 설계 32
3.1. 수업 내용 설계 32
3.1.1. 프로그래밍 학습요소 32
3.1.2. 스크래치 기술요소 33
3.2. 하브루타 수업모형 설계 35
3.3. 하브루타 수업모형 적용 37
3.4. 하브루타 학습지 설계 39
4. 수업적용 및 평가 41
4.1. 연구 방법 41
4.1.1. 연구 대상 및 기간 41
4.1.2. 연구 절차 41
4.1.3. 연구 가설 42
4.1.4. 연구 설계 42
4.2. 검사 도구 43
4.2.1. 창의적 문제해결력 43
4.2.2. 협업 능력 44
4.3. 수업 적용 44
4.3.1. 수업 내용 44
4.3.2. 수업 지도안 비교 47
4.3.3. 하브루타 학습지 구성 적용 53
4.4. 연구 결과 56
4.4.1. 사전 검사 결과 56
4.4.2. 창의적 문제해결력 변화 57
4.4.3. 협업능력 변화 59
5. 결론 61
참고문헌 64

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