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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

최지은 (인하대학교, 인하대학교 대학원)

지도교수
김학일
발행연도
2019
저작권
인하대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수7

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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융합교육은 빠르게 변화하는 복잡한 시대에 적응하고 사회를 혁신적인 방법으로 선도해 나가기 위해 요구되는 역량을 가진 새로운 인재를 양성하기 위한 교육이다. 빠르게 발전하고 있는 디지털 기술을 통한 디지털 문화의 시대를 살아가고 있는 시점에서 디지털 융합이 주목을 받고 있다. 다학문적 융합교육은 현 사회에서 요구하는 인재를 양성하기 위해 반드시 필요한 부분으로 여겨지고 있으며, 디자인과 공학계열의 융합은 4차 산업혁명 시대의 제조업 발전방향에 영향을 미치는 핵심 융합학문분야이다. 따라서 국내·외의 많은 대학에서는 디자인과 소프트웨어공학의 융합교육 실현을 위해 관련 융합전공을 개설하여 운영하고 있다.
현재 국내의 많은 대학에서는 공학교육인증제도를 도입하여 지속적으로 교육의 질을 향상시킬 수 있는 공학교육 시스템을 마련하여 운영하고 있다. 공학교육인증제도는 국내 대학의 학생들이 국제적으로 동등한 학문 지식역량을 갖추고 있음을 보장해 주는 제도이다.
최근 들어 디자인은 많은 학문분야와 연계하고 있으며, 특히 공학계열과는 지속적으로 융합교육을 연구하고 개발하여 새로운 융합과정을 운영하고 있다. 그러나 디자인과 소프트웨어 전공간의 융합교육 프로그램도 공학교육인증을 운영함으로써 국제적 수준의 교육 등가성을 확인 받을 수 있음에도 불구하고 그동안 해당 교육프로그램에 대해 공학교육인증제도를 운영한 사례가 없다.
이에 본 연구는 디자인과 소프트웨어 융합교육의 프로그램 학습성과 및 평가체계를 개발하고 그 적절성을 검증할 목적으로 수행되었다. 연구를 수행함에 있어 이를 보다 구체적으로 설명하기 위한 연구 문제는 다음과 같이 제시할 수 있다: ⅰ) 디자인과 소프트웨어 융합교육에서 적용할 수 있는 융합인재 양성을 위한 핵심역량은 무엇인가? ⅱ) 디자인과 소프트웨어 융합교육에서 반영할 수 있는 프로그램 학습성과는 무엇인가? ⅲ) 디자인과 소프트웨어 융합교육에서 반영할 수 있는 프로그램 학습성과 평가체계는 무엇인가?
본 연구는 개발연구 유형2의 방법 및 절차에 따라 수행되었다. 이 연구는 크게 다섯 단계로 연구를 진행하였다: ⅰ) 선행문헌 고찰과 다양한 발표 사례 분석을 통해 연구의 필요성, 목적 등을 분석하여 연구문제를 도출하는 단계, ⅱ) 융합교육의 선행문헌 고찰과 국내·외 대학별 융합전공의 교육목표, 교과목 분석을 통해 융합교육의 주요한 중심 단어를 분류·분석하고 이를 종합하여 프로그램 학습성과를 설정하는 초안 작성 단계, ⅲ) 디자인과 소프트웨어 융합교육의 프로그램 학습성과 역량을 도출하고 관련 전문가를 대상으로 디자인과 소프트웨어 융합교육의 프로그램 학습성과 적절성에 대한 타당화 단계, ⅳ) 선정된 프로그램 학습성과 역량에 기반한 디자인과 소프트웨어 융합교육의 프로그램 학습성과 평가체계 개발과 전문가 타당화 단계, ⅴ) 전문가 타당화를 통해 수정·보완된 디자인과 소프트웨어 융합교육의 프로그램 학습성과 평가체계 제안단계로 나누어 연구 활동이 전개되었다.
본 연구의 결과는 다음과 같이 세 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 전문가들의 타당화 결과를 바탕으로 디자인과 소프트웨어 융합교육에서 학생들을 창의융합인재로 양성하기 위한 프로그램으로 공학교육인증원에서 제시하고 있는 10개의 항목 이외에: ⅰ) 융합능력, ⅱ) 창의적 사고력, ⅲ) 창업자능력, ⅳ) 디자인능력의 4가지 역량이 추가되었다. 둘째, 추가된 4개의 프로그램 학습성과에 대한 평가체계를 개발하였다. 평가체계 개발은 학생들에게 제공되는 융합교육의 개선이 원활하게 진행되고, 학생 평가가 좀 더 직접적으로 이루어져 평가 결과를 확인할 수 있는 교과기반평가로 진행될 수 있도록 하였다. 셋째, 개발된 프로그램 학습성과 평가체계는 전문가 타당화 방법을 통해 타당성, 유용성, 이해도, 보편성, 설명력을 확인 받았다. 이 결과물에는 프로그램 학습성과별로 평가체계 자료와 학습성과별로 선정된 간접평가도구의 ‘자기평가설문’양식이 포함되어 제공되었다.
연구결과를 기반으로 한 디자인과 소프트웨어 융합교육의 프로그램 학습성과와 평가체계에 대한 운영방안 내용이 제시되었다. 또한 후속 연구로서 디자인과 소프트웨어 융합전공이 공학교육인증제도에 참여할 시 기초학문분야의 추가 연구, 프로그램 학습성과 평가체계를 통한 학생 평가를 진행하기 위한 전공교과목 재구성과 이수체계 수립에 관한 연구, 그리고 교과기반평가로 학습성과 평가를 진행하기 위해서 특정 교과목 설정 및 교과목 연구 진행을 제언하였다.

목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구 문제 5
3. 연구의 의의 6
4. 용어의 정의 7
가. 핵심역량(Core Competency) 7
나. STEM교육(STEM Education) 7
다. STEAM교육(STEAM Education) 7
라. 공학교육인증제도(ABEEK) 8
마. 인증기준(Accreditation Criteria) 8
바. 프로그램 교육목표(Program Education Objectives) 9
사. 프로그램 학습성과(Program Outcomes) 9
아. 교과기반 평가(Course Embedded Assessment) 10
자. 프로그램 학습성과 평가체계(Program Outcomes Evaluation System) 10
차. 수행준거(Performance Criteria) 11
카. 루브릭(Rubric) 11
Ⅱ. 선행문헌 고찰 12
1. 역량과 핵심역량의 의미 13
2. STEM교육의 개념 및 목적 18
가. STEM교육의 배경 및 개념 18
나. STEM교육의 목적 21
3. STEAM교육의 개념 및 목적 22
가. STEAM교육의 개념 22
나. STEAM교육의 목적 26
다. STEAM교육의 필요성 27
4. 디자인과 소프트웨어 융합교육 29
5. 디자인과 소프트웨어 융합역량 32
가. 디자인 핵심역량 32
나. 소프트웨어 핵심역량 33
다. 디자인과 소프트웨어 융합역량 35
6. 공학교육인증제도 및 융·복합 분야 인증 현황 37
가. 공학교육인증제도 37
나. 국내·외 융·복합 분야 인증 현황 40
7. 프로그램 학습성과 및 평가체계 44
가. 프로그램 학습성과의 의미와 역할 44
나. 프로그램 학습성과 평가체계의 의미와 필수 구성 요소 46
8. 교과기반평가 49
가. 교과기반평가의 의미와 특징 49
나. 교과기반평가의 설계 구성 51
Ⅲ. 연구 방법 56
1. 융합분야 분석 사례 선정 기준 61
2. 디자인과 소프트웨어 융합교육 프로그램 학습성과 역량 개발 66
가. 선행문헌 검토 및 자료 분석을 통한 핵심역량 개발 66
나. 융합교육의 프로그램 학습성과 역량 설정에 대한 전문가 검토 66
다. 자료 분석 방법 69
3. 프로그램 학습성과 평가체계 개발 70
가. 선행문헌 검토 및 자료 분석을 통한 평가체계 개발 70
나. 융합교육의 프로그램 학습성과 평가체계 개발에 대한 전문가 검토 71
다. 자료 분석 방법 75
Ⅳ. 연구 결과 76
1. 디자인과 소프트웨어 융합교육의 교육목표 분석 76
2. 디자인과 소프트웨어 융합교육의 교과목 분석 79
3. 디자인과 소프트웨어 융합교육의 프로그램 학습성과 설정 80
가. 자료 분석 결과 도출된 프로그램 학습성과 역량 80
나. 프로그램 학습성과에 대한 전문가 타당화 결과 82
다. 융합교육의 프로그램 학습성과 수정·보완 88
4. 디자인과 소프트웨어 융합교육의 프로그램 학습성과 평가체계 89
가. 국내·외 프로그램 학습성과 평가체계 사례 분석 89
나. 프로그램 학습성과 평가체계 개발 결과 98
다. 프로그램 학습성과 평가체계에 대한 전문가 타당화 결과 99
라. 프로그램 학습성과 평가체계 최종 결과 124
Ⅴ. 논의 및 결론 141
1. 요약 및 결론 141
2. 추후 연구를 위한 제언 144
참고문헌 147
부록 181
Abstract 307

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