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이용수7
Ⅰ. 서론 11. 연구의 배경 및 목적 12. 연구 문제 53. 연구의 의의 64. 용어의 정의 7가. 핵심역량(Core Competency) 7나. STEM교육(STEM Education) 7다. STEAM교육(STEAM Education) 7라. 공학교육인증제도(ABEEK) 8마. 인증기준(Accreditation Criteria) 8바. 프로그램 교육목표(Program Education Objectives) 9사. 프로그램 학습성과(Program Outcomes) 9아. 교과기반 평가(Course Embedded Assessment) 10자. 프로그램 학습성과 평가체계(Program Outcomes Evaluation System) 10차. 수행준거(Performance Criteria) 11카. 루브릭(Rubric) 11Ⅱ. 선행문헌 고찰 121. 역량과 핵심역량의 의미 132. STEM교육의 개념 및 목적 18가. STEM교육의 배경 및 개념 18나. STEM교육의 목적 213. STEAM교육의 개념 및 목적 22가. STEAM교육의 개념 22나. STEAM교육의 목적 26다. STEAM교육의 필요성 274. 디자인과 소프트웨어 융합교육 295. 디자인과 소프트웨어 융합역량 32가. 디자인 핵심역량 32나. 소프트웨어 핵심역량 33다. 디자인과 소프트웨어 융합역량 356. 공학교육인증제도 및 융·복합 분야 인증 현황 37가. 공학교육인증제도 37나. 국내·외 융·복합 분야 인증 현황 407. 프로그램 학습성과 및 평가체계 44가. 프로그램 학습성과의 의미와 역할 44나. 프로그램 학습성과 평가체계의 의미와 필수 구성 요소 468. 교과기반평가 49가. 교과기반평가의 의미와 특징 49나. 교과기반평가의 설계 구성 51Ⅲ. 연구 방법 561. 융합분야 분석 사례 선정 기준 612. 디자인과 소프트웨어 융합교육 프로그램 학습성과 역량 개발 66가. 선행문헌 검토 및 자료 분석을 통한 핵심역량 개발 66나. 융합교육의 프로그램 학습성과 역량 설정에 대한 전문가 검토 66다. 자료 분석 방법 693. 프로그램 학습성과 평가체계 개발 70가. 선행문헌 검토 및 자료 분석을 통한 평가체계 개발 70나. 융합교육의 프로그램 학습성과 평가체계 개발에 대한 전문가 검토 71다. 자료 분석 방법 75Ⅳ. 연구 결과 761. 디자인과 소프트웨어 융합교육의 교육목표 분석 762. 디자인과 소프트웨어 융합교육의 교과목 분석 793. 디자인과 소프트웨어 융합교육의 프로그램 학습성과 설정 80가. 자료 분석 결과 도출된 프로그램 학습성과 역량 80나. 프로그램 학습성과에 대한 전문가 타당화 결과 82다. 융합교육의 프로그램 학습성과 수정·보완 884. 디자인과 소프트웨어 융합교육의 프로그램 학습성과 평가체계 89가. 국내·외 프로그램 학습성과 평가체계 사례 분석 89나. 프로그램 학습성과 평가체계 개발 결과 98다. 프로그램 학습성과 평가체계에 대한 전문가 타당화 결과 99라. 프로그램 학습성과 평가체계 최종 결과 124Ⅴ. 논의 및 결론 1411. 요약 및 결론 1412. 추후 연구를 위한 제언 144참고문헌 147부록 181Abstract 307
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