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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

이정 (전북대학교, 전북대학교 일반대학원)

지도교수
조동민
발행연도
2019
저작권
전북대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수18

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이 논문의 연구 히스토리 (4)

초록· 키워드

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近年?,?着游???不?大?化,???和???????推??子?技?目?正式比??目。 ???在2024年成????的正式?目。 在?子?技?目中有6款游?被定?2018年???的表演?目,2款?MOBA?型的游?,而其中之一就是本次?究?象 ? 《英雄?盟》。

?然?在?不能?定《英雄?盟》直到???和?????正式?目前依?保持游???的?先地位,但?着??和游?玩家增多,?子?技也?被大??可。 所以要?入???和????目中,那?游?的平衡是至?重要的一?要素。 ???和????目的公平、公正性是世界?可的。 但?于游???是?有??的公平,公正性的,特?是游?中的四?要素Mimicry,Agon,Alea,Llinx中,代表着幸?的Alea和游?玩家本身的能力在游?里?是相互?突,也是相互融合的存在,但??幸?是包含在游???里的,就像是??子游?一?,?是不?影?游?的平衡。 但MOBA?型的游?是不一?的,游?玩家在玩MOBA?型的游??是以自身的?角看到自己在游?里的?秀?略和判?力,操作能力,以此??足。所以本次?究的目的是?出影?游?平衡的主要??因素,分析?些因素?于游?和游?玩家的?系性,通????把影?因素?字化,分析出?些因素?游?玩家的影?,提供?游?企?或游???人?一些?考?料和建?。

首先,?究者把游?世界(game world)分??字世界和感官世界。 ?字世界是游??究者??了游?平衡而?究的平衡??(游?中?算得出)。 ?在?于游?平衡的?究?乎都集中在游?世界中的?字世界,而感官世界?于游?平衡因素的?究少之又少,因?每?游?玩家?游?的感官上多多少少是不一?的,所以??做到?究的准?性。 而在游?世界里游?玩家的感官世界是???需要考?的部分,所以本次?究是以游?的感官世界出?,??4?感官世界的游???要素?行分析,首先分析出大致分?????,分??玩家?游?之?的相互作用要素和玩家?玩家之?的相互作用要素。 在玩家?游?之?的相互作用要素中,可以分析出其中有Character要素和GUI要素,在玩家?玩家之?的相互作用要素中,可以分析出其中有Camera要素和Level要素。 而本次?究的主?是影?玩家游???的要素,因游?玩家的?一界面不?影?到玩家的游???,所以GUI要素就不?影?到游?的平衡,但游?角色是多?的,也是多?的,有不?定性,所以可以推?出在玩家?游??的相互作用中,Character要素是?影?到游?平衡的。

其次,?到影?游?平衡的要素,‘Character要素’后,通???的方式??身?的游?玩家,在游???的?程中是否?游?角色的??有不便的感?。 ???究分析?果,角色皮?更新是?影?到游?的平衡的主要因素, 游?角色皮?更新的多?化和突???游?玩家??????和??上的不适。 ?了?出角色皮?更新中有?些要素影?着游?玩家的游???,?些要素?游?玩家的游???影?最深,?究者提取了角色皮?更新中的??要素,?究者把要素分?了?大?:?化要素和?持要素。 ?化要素分???要素和感官要素,??要素里有服?(Costume)、?型(Hair Style)、武器(Weapon)、皮?(Skin)、??(Prop),感官要素里有VFX (Visual Effects)、角色?作(Character Motion)、音效(Sound Effect)。 ?持要素是角色皮?更新?不能改?的角色??要素,共有三?要素,分???型(Body Type)、?族(Character Race)、重点(Power Center)。 分出?些要素以后?了明??究?象,?究者??了2017年10月??止上市的角色和角色皮?作??究?象,且?了易于比???了有5?以上皮?的角色和?的皮?作??究?象,?以?化要素中的??要素?化和感?要素?化??行分?。 分?后得出感?要素的?化是少余??要素的,特?是坦克?型的角色皮?只有24%有感?要素的?化,角色?型占比由少到多是坦克(Tank)、?士(Fighter)、弓箭手(Marksman)、刺客(Assassin)、魔法?(Mage)、?助(Support)。

最后,利用提取的8??化要素作?假?,提出了8?假?,再利用?8?假???了?卷,???同?玩?匹配游?和排位游?,和使用?多?游?角色皮?的游?玩家。 最后用t-test???分析法, 分析出8??化要素是否?游?玩家的游???有影?,?果得出所有的?化要素?游???多少都有影?,提出的8?假?都成立。 而其中影?最大的前三?要素有VFX、服?、武器,而影?最小的三??化要素有皮?、首?、角色?作。 在此次??中我??到了游?玩家喜好的?律有以下3点,第一,男性玩家和女性玩家在玩匹配游?的?候喜?VFX要素的?化。 第二,主玩坦克和?助??的玩家比?喜?影?力大的?化要素。 第三,主玩弓箭手和魔法???的玩家不管是在匹配游??是排位游?,都不喜?角色?作上有?化。

?究者的未??究方向是?于游?世界(Game World)里感官世界中的玩家?玩家?的相互作用要素,此次?究中已?分析出其中有Camera要素和Level要素,Level要素是玩家??施?略和??的空?,?于所有的玩家都是?一的??,所以?里的Level要素是不?影?游?的平衡。 玩家?玩家?的相互作用始于Camera要素,玩家?通?游??角(Game camera)??其他人?行配合??攻。 而游?里的Camera要素?于 ??(Blue team)和??(Red team)有着不公平的?象,?此未??究方向定?以游?平衡??重点的游?Camera要素分析?究。 希望?些?究成果能????????成立?子?技?目?提供一些游?公正、公平性上的建?。

목차

제 1 장 서론 1
1.1 연구의 배경 2
1.1.1 연구의 필요성 2
1.1.2 연구의 목적 6
1.2 연구의 방법 및 범위 8
1.2.1 연구의 방법 8
1.2.2 연구의 범위 9
1.2.3 소결 14
제 2 장 이론적 고찰 15
2.1 MOBA게임 16
2.1.1 MOBA게임의 역사 16
2.1.2 MOBA게임의 발전과 전망 17
2.2 MOBA게임 밸런스 18
2.2.1 MOBA게임 밸런스 요소 개념 18
2.2.2 유저와 게임 캐릭터 사이에 밸런스 22
2.2.3 캐릭터 스킨 리노베이션 정의 23
2.2.4 소결 26
제 3 장 연구 프로세스 27
3.1 연구 내용 및 방법 28
3.2 연구 자극물 선정 29
제 4 장 MOBA게임 밸런스 요소 분석 33
4.1 연구 내용 및 방법 34
4.2 연구 결과 34
4.2.1 연구 자극물 분석 연구 34
4.2.2 캐릭터 스킨 리노베이션 요소 추출 37
제 5 장 실증연구 47
5.1 연구 내용 및 방법 48
5.1.1 캐릭터 요소에 대한 연구가설 설정 48
5.1.2 설문지 구성 49
5.2 연구 결과 51
5.2.1 연구가설 검증 51
5.2.2 연구결과 정리 51
제 6 장 결론 57
6.1 연구 결과 요약 및 결론 58
6.2 연구 한계점 및 향후연구 62
6.2.1 연구 한계점 62
6.2.2 향후연구 62
참 고 문 헌 69
설 문 지 71

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