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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

전지현 (청주교육대학교, 청주교육대학교 교육대학원)

지도교수
한정혜
발행연도
2017
저작권
청주교육대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수6

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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변화하는 미래 사회에 대비하기 위해 최근 교육부는 창의인재 양성을 위한 다양한 교육 개혁을 추진하고 있다. 로봇이 대체할 수 있는 단순 기능 위주에서 한 단계 나아가 새로운 가치를 창출할 수 있는 창의성이나 문제해결력을 키워주는 교육이 이루어져야 한다.
TV나 SNS 등 다양한 대중매체를 통해 인포그래픽에 대한 이용도가 높아졌고, 3D프린터의 상용화로 이전보다 쉽게 3D프린팅을 경험할 수 있다. 또한 다양한 연구를 통해 인포그래픽과 3D프린팅은 학습에 효과적이며, 창의적 문제해결력 향상에 도움을 준다고 증명되어 왔다. 하지만 전문가의 영역이라는 선입견과 비싼 장비 가격이라는 현실 장벽에 가로막혀 쉽게 교육현장에 적용할 수 없는 것이 현실이다.
본 연구에서는 초등학생도 쉽게 접할 수 있는 PowerPoint와 SketchUp을 활용한 인포그래픽과 3D모델링을 활용한 STEAM 프로그램을 제시하고, 초등학교 6학년 학생을 대상으로 18차시의 STEAM 프로그램을 개발 및 적용하였다. 그리고 이 프로그램을 통해 창의적 문제해결력이 얼마나 향상되었는지 검증하기 위해 개발한 프로그램을 적용한 실험집단과 전통적인 교과 수업을 적용한 비교집단을 대상으로 창의적 문제 해결력 검사를 실시하였고, 그 결과를 비교, 분석하였다.
본 연구의 결과 인포그래픽과 3D모델링을 활용한 STEAM 프로그램을 적용한 실험집단의 경우 비교집단에 비해 학습에 대한 관심도와 만족도가 높았으며, 학생들의 창의적 문제해결력이 크게 향상 되었다. 특히 창의적 문제해결력의 하위 요소 중 비판적·논리적 사고와 동기적 요소에서 유의하게 더 큰 향상을 보였다.
향후 연구 과제로는 인포그래픽과 3D모델링을 활용한 STEAM 프로그램을 여러 주제로 개발하여 다양한 대상들이 경험할 수 있도록 확대 적용하는 것이 필요하다. 또한, 교사 대상의 인포그래픽과 3D프린팅 연수 및 교육계 각층의 수업 자료 및 노하우 공유를 위한 네트워크 구축이 뒷받침된다면 교육현장에서 학습자의 창의적 문제해결력이 더욱 효과적으로 향상될 것이다.

목차

목 차
I. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구의 내용 및 방법 4
3. 연구의 제한점 4
II. 이론적 배경 5
1. 인포그래픽 5
가. 통계 기반 인포그래픽 7
나. 타임라인 기반 인포그래픽 8
다. 프로세스 기반 인포그래픽 8
라. 위치, 지리 기반 인포그래픽 9
마. 비교 형식 인포그래픽 9
바. 비주얼 스토리텔링 기반 인포그래픽 10
2. 3D 모델링 12
3. 창의적 문제해결력 17
4. STEAM 교육 19
5. 선행연구 및 시사점 22
III. 연구 방법 25
1. 연구 설계 25
가. 연구 절차 및 기간 25
나. 연구 대상 26
다. 실험 설계 27
라. 실험 처치 27
2. 프로그램 효과성 검증을 위한 검사 도구 30
IV. 연구 결과 31
1. 인포그래픽 및 3D모델링을 활용한 STEAM 프로그램 개발 실제 31
가. STEAM 프로그램 개발을 위한 교육과정 분석 31
나. STEAM 프로그램 개발 33
2. 사전 검사 결과 분석 49
가. 집단 간 사전 창의적 문제해결력 비교 49
나. 집단 간 사전 창의적 문제해결력 하위 영역별 비교 49
3. 사후 검사 결과 분석 51
가. 집단 간 사후 창의적 문제해결력의 비교 51
나. 집단 간 사후 창의적 문제해결력 하위 영역별 비교 51
다. 실험집단 내 창의적 문제해결력 사전·사후검사 결과 변화 52
라. 수업의 실제 55
V. 결론 및 제언 56
참고문헌 58
ABSTRACT 62
<부록 1> 간편 창의적 문제해결력 검사지 64

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