지원사업
학술연구/단체지원/교육 등 연구자 활동을 지속하도록 DBpia가 지원하고 있어요.
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이용수6
목 차I. 서론 11. 연구의 필요성 및 목적 12. 연구의 내용 및 방법 43. 연구의 제한점 4II. 이론적 배경 51. 인포그래픽 5가. 통계 기반 인포그래픽 7나. 타임라인 기반 인포그래픽 8다. 프로세스 기반 인포그래픽 8라. 위치, 지리 기반 인포그래픽 9마. 비교 형식 인포그래픽 9바. 비주얼 스토리텔링 기반 인포그래픽 102. 3D 모델링 123. 창의적 문제해결력 174. STEAM 교육 195. 선행연구 및 시사점 22III. 연구 방법 251. 연구 설계 25가. 연구 절차 및 기간 25나. 연구 대상 26다. 실험 설계 27라. 실험 처치 272. 프로그램 효과성 검증을 위한 검사 도구 30IV. 연구 결과 311. 인포그래픽 및 3D모델링을 활용한 STEAM 프로그램 개발 실제 31가. STEAM 프로그램 개발을 위한 교육과정 분석 31나. STEAM 프로그램 개발 332. 사전 검사 결과 분석 49가. 집단 간 사전 창의적 문제해결력 비교 49나. 집단 간 사전 창의적 문제해결력 하위 영역별 비교 493. 사후 검사 결과 분석 51가. 집단 간 사후 창의적 문제해결력의 비교 51나. 집단 간 사후 창의적 문제해결력 하위 영역별 비교 51다. 실험집단 내 창의적 문제해결력 사전·사후검사 결과 변화 52라. 수업의 실제 55V. 결론 및 제언 56참고문헌 58ABSTRACT 62<부록 1> 간편 창의적 문제해결력 검사지 64
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