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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

김선민 (고려대학교, 고려대학교 대학원)

지도교수
金輝剛
발행연도
2016
저작권
고려대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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승리와 패배는 대전(Match)기반의 게임 장르인 FPS(First Person Shooting)에서 게임의 흥행을 결정하는데 가장 큰 영향을 끼치는 요소이다. 승리를 위해 유저들은 다양한 치팅 프로그램을 사용하여 게임 내 이득을 취하고 싶어 하며, 이와 반대로 게임사는 치팅 프로그램으로 인한 피해를 최소화하기 위해 많은 관심과 노력을 기울이고 있다.
일반적으로 온라인 게임에서 사용하는 치팅 프로그램 탐지 모델은 클라이언트 단의 치팅 흔적을 조사하여 이를 실시간으로 탐지하는 방식과 서버의 누적 로그에 탐지 알고리즘을 적용하여 치팅 유저를 분류하는 서버 단 탐지 모델로 나누어진다.
클라이언트 탐지 모델은 anti-reversing 기능 제공과 게임 메모리 변조와 같은 치팅 공격에 대한 탐지가 가능하나, 탐지 모듈이 클라이언트 단에 배포 되어 동작 하여 분석 및 우회가 가능할 뿐 아니라 오 탐지로 인해 기능의 확장에 한계가 있다는 단점이 존재한다. 이로 인해 많은 주목을 받고 있는 서버 로그 분석 탐지 모델은 강력한 탐지 및 높은 정확도를 자랑하나, FPS와 같이 저 사양의 쉽고 단순한 접근성을 가진 로그 데이터만으로는 치팅 유저와 일반 유저 사이의 유의미한 차이점을 찾기가 어려워 이를 활용하지 못하는 단점이 존재하였다.
본 논문에서는 상기한 두 탐지 모델의 단점을 보완하기 위해, 기존 게임사에서 사용하는 게임 보안 솔루션의 클라이언트 로그 정보와 서버 로그를 융합한 실험을 통해 효율적인 탐지 모델을 재설계 하였으며 실제 서비스 중인 FPS 게임에 이를 검증해 보았다

목차

목 차
1. 서론 8
1.1 게임 봇과 치팅 프로그램의 차이점 9
2. 배경 및 관련 연구 13
3. 제안하는 방법론 14
3.1 치팅 프로그램 동작 방식 분석 15
3.2 Registry Pattern Engine 17
3.3 Direct3d Pattern Engine 19
3.4 실험 제약 사항 20
3.5 RPE 탐지 오진 사례 분석 21
3.6 로그 수집 및 피쳐 선택 21
4. 실험 25
5. 실험 결과 28
6. 결론 29
부록 31
참고문헌 36

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