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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

전미숙 (춘천교육대학교, 춘천교육대학교 교육대학원)

지도교수
박문환
발행연도
2015
저작권
춘천교육대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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오늘날 첨단 기술의 발전이 매우 빠르게 변모하고 과학 기술이 서로 다른 분야와도 통합되고 융합되는 시대가 되고 있다. 우리 교육도 시대와 사회의 변화에 맞추어 학생들이 학습에 흥미를 갖고 창의적으로 생각하며 학습한 내용을 생활에 접목 시킬 수 있는 안목을 길러 주는 방향으로 교육을 해야 한다. 평소 어렵게만 느꼈던 수학 원리를 직접 보고, 만지고, 느끼면서 체득할 수 있는 기회를 가지며 친구와 함께하는 공부도 하고 놀이도 하는 꿈과 행복충전의 시간은 바른 인성과 즐거운 학교교육의 밑거름이 될 것이다.
본 연구의 목적은 초등학교 1학년을 대상으로 수학기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고, 이 프로그램이 수학 교과에 대한 학습 동기, 창의적 인성에 미치는 영향이 어떠한지를 살펴보기 위하여 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.

연구 문제는 다음과 같다.

연구문제 1 : 초등학교 1학년에 적용할 수 있는 수학 기반 융합인재교육 (STEAM)프로그램을 어떻게 구안할 것인가?
연구문제 2 : 수학 기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램 적용이 학생들의 학습 동기, 창의적 인성에 어떠한 영향을 미치는가?

본 연구의 결과는 다음과 같다.
첫째, 1학년 학생들의 특성을 고려하여 현행 수학과 교육과정 1학년 2학기 수학 3단원 ‘덧셈과 뺄셈’ 수업을 유지하고 차시별로 교과간의 상호 관련된 내용을 연결하여 STEAM 요소를 가미한 ‘친환경 미래도시를 건설하라!’ 융합주제로 수업 내용을 재구성하였다. 기초적인 수학과의 개념과 응용된 자료 개발을 하였으며, 이는 실생활에서 흔히 접할 수 있는 블록을 이용하여 블록의 수를 계산하는 과정에서 과학, 기술, 공학 및 예술적 활동을 통해 문제 해결을 위한 수학적 사고력을 증진시켰다. 또한, M-STEAM 통합접근 개념 모형을 구안하여 교육과정에 적용하였으며 그 결과 다양한 방식의 융합이 가능하고 이러한 과정에서 창의성을 발휘하여 새로운 가치적 관점의 융합 지식을 창출할 수 있었다.
둘째, 융합인재교육(STEAM) 프로그램은 1학년 학생들에게 수학 교과에 대한 학습동기와 창의적 인성에 영향을 주었다. t-검정 결과 학습동기와 창의적 인성의 유의확률이 각각 0.001, 0.000으로 유의수준 0.05보다 작아 유의미한 결과를 얻었다. 이는 개발된 STEAM 프로그램이 다양한 활동 중심 수업으로 이루어져서 학생의 재미와 흥미를 높여주고, 호기심을 통해 주의집중을 시킬 수 있었으며 수학에 대한 원리와 개념을 보다 쉽게 이해하는데 도움을 주었다. 또한, 수학 수업을 통해 새롭고 가치 있는 것을 만들어 내고, 문제를 해결하는 상황에서 새롭고 다양한 아이디어를 제시하며, 정의적 측면에서도 바람직한 해결방안을 제시하는 능력을 기르는데 긍정적인 영향을 미쳤다. 기존의 수업에서 벗어나 다양한 활동을 바탕으로 한 STEAM 수학 프로그램은 학생들의 자신감을 향상시키는 새로운 체험 기회와 성공의 기쁨을 제공하였다. 문제를 해결하는 과정에서 발현되는 창의적 인성은 특히, 저학년 학생들에게 의미 있는 수업 결과물이다.
본 연구를 바탕으로 수학기반 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수업은 1학년 학생의 수학과 학습에 대한 학습동기 및 창의적 인성 향상에 영향이 있다고 할 수 있으며 수학 교과를 중심으로 한 융합적 접근이 교육적으로 가치 있는 것으로 분석된다.

목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구 문제 3
3. 용어 정의 4
4. 연구의 제한점 5
Ⅱ. 이론적 배경 6
1. 통합과 융합 6
2. 융합인재교육(STEAM) 이해 8
3. 수학기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 위한 이론 고찰 18
Ⅲ. 연구 방법 21
1. 연구 대상 및 실험 설계 21
2. 연구 절차 23
3. 검사 도구 24
4. 실험 수업 26
5. 자료 분석 28
Ⅳ. 자료의 개발 및 적용 29
1. 수학기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발의 방향 29
2. 수학기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램 구성 및 적용 37
Ⅴ. 연구 결과 40
1. 학습동기에 미치는 영향 40
2. 창의적 인성에 미치는 영향 42
3. 수업 결과 분석 44
Ⅵ. 결론 및 제언
1. 결론 49
2. 제언 51
참고 문헌 53
Abstract 56
부록 59
1. 차시별 교수·학습 과정안 59
2. 연구동의서 및 검사지 71

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