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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

김종호 (서울대학교, 서울대학교 대학원)

발행연도
2015
저작권
서울대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수4

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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에릭 로덴불러(Eric Rothenbuhler)는 생태학에서 개체군 간 경쟁관계를 설명하기 위해 개발된 이론인 적소이론을 미디어 연구에 적용하여 미디어 간 경쟁을 분석하는 분석 도구로서 미디어 적소이론을 제창하였다. 그에 의하면 동일한 자원에 여러 개의 미디어가 공존 할 경우, 미디어 간의 생존 경쟁은 심화될 것이며 이 가운데 우월함과 열등함이 나눠져 탈락과 같은 현생이 생겨 날 것이라 하였다. (Dimmick, J., & Rothenbuhler, E. 1984) 이러한 상황에서 스포츠의 아름다움을 전달하는 스포츠 방송은 시청자의 기호도가 높은 콘텐츠로써 중요한 위치를 자리 잡고 있다.
최근의 방송기술은 이러한 스포츠의 아름다운 순간은 더욱 실감나게 더욱 재미있게, 감동적으로 전달하기 위해서 발전을 거듭하고 있다. 스포츠의 아름다움이라는 강렬한 속성을 이용하여 방송시장을 선도하기 위해 세계의 방송사들은 경쟁을 거듭하고 있다. 본 연구는 급변하는 미디어 환경 속에 스포츠가 매력적인 콘텐츠로서 발전할 수 있도록, 스포츠의 중계방송 영상의 발전방향에 대한 이론적 배경을 제시하기 위한 고민으로부터 시작 되었다. 구체적으로 이를 위해 스포츠의 장르의 매체 표현방식과 기술의 적용의 상관관계에 대하여 연구하고자 하였다.
이를 위해, 본 연구에서는 우선 스포츠방송의 개념을 명확히 하고, 그 장르적 특성을 정의하였다. 이에 따라 스포츠방송기술의 분류와 특성을 정의하고 그 시청효과에 관한 선행연구를 조하하였다. 영상표현과 영상시청의 시청효과에 관한 선행연구는 대부분 프레즌스(Presence)이론을 중심으로 활발히 연구되어져왔다. 마찬가지로 본 연구에서도 시청효과에 관하여 실재감을 중심 종속변인으로 연구 하였다.
하지만, 이전의 대부분의 연구들은 시청방식 혹은 표현방식 한 가지에 집중하여 연구를 진행하였으며, 두 요소간의 상관관계를 검증한 연구는 매우 드물다. 따라서 본 연구에서는 시청방식 중 3D시청과 표현방식 중 다시점영상합성법을 중심으로 시청방식과 표현방식의 상호작용에 따른 시청효과를 검증하였다. 또한 추가로 각성이론을 기반으로 하여 시청자의 각성 수준에 따른 실재감의 효과의 차이를 검증하였다.
검증을 위해 20~30대 대학생을 대상으로 4개의 실험집단을 구성하였다. 각각의 집단에 2D와 3D의 시청방식과, 다시점영상합성법이 들어간 영상과 일반 영상으로 구성된 영상을 처치하였다. 자극물은 2012년 런던올림픽 체조결승전으로 선정하였으며, 당시 사용된 다시점영상합성기술을 편집하여 사용하였다. 영상을 시청한 후 각각의 집단은 7점척도로 구성된 자기기술 설문지에 응답하도록 하였다. 피험자의 응답을 자료로 하여 SPSS ver21.0을 이용하여 가설을 검증하였다.
본 연구의 주요 결과는 “첫째, 다시점영상합성법(FPV)의 삽입 여부(영상의 표현방식 중)에 따른 시청자의 심리적 반응인 각성수준은 차이를 보인다. 둘째, 2D로 시청하는 것 보다 3D로 시청하는 것이 더 높은 각성수준을 보인다. 셋째, 다시점영상합성법(FPV)의 삽입여부와 2D/3D와 같은 시청방식의 차이에 따라 각성수준은 가산적(Additive) 효과를 보인다. 넷째, 각성수준과 실재감효과에 역U자형태로 상관관계를 가진다. 다섯째, FPV의 삽입여부와 2D/3D와 같은 시청방식의 상호작용에 따라 실재감수준은 차이를 보인다. 여섯째, 다시점영상합성법(FPV)의 삽입여부와 2D/3D와 같은 시청방식의 상호작용에 따라 즐거움수준은 차이를 보인다.” 이다

목차

목 차
Ⅰ. 서 론1
1. 연구의 배경1
2. 연구의 필요성3
3. 연구의 목적7
Ⅱ. 이론적 배경8
1. 스포츠 방송8
1.1. 스포츠 방송의 개념과 미디어 스포츠8
1.2. 스포츠 방송제작 환경의 변화10
1.2.1. 1960년대 (영상문화시대)10
1.2.2. 1970년대 (3국체제, TV시대의 도래)11
1.2.3. 1980년대 (KBS,MBC 2대 공영방송시대)13
1.2.4. 1990년대 (공,민영 방송시대)15
1.2.5. 2000년대 (뉴미디어 시대)17
2. 스포츠방송 기술과 시청경험24
2.1. 스포츠방송 기술24
2.1.1. 스포츠 방송기술의 발전사24
2.1.2. 영상표현방식(FreePointView, 3차원영상합성기법)28
2.1.3. 영상시청방식(2D/3D)29
2.2. 스포츠방송 시청 경험30
2.2.1. 각성30
2.2.2. 실재감(Presence)31
2.2.3. 즐거움33
2.2.4. 방송기술과 각성, 실재감, 즐거움의 관계34
2.3. 스포츠방송기술이 시청경험에 미치는 영향39
2.3.1. 영상표현방식과 시청경험39
2.3.2. 영상시청방식과 시청경험40
2.3.3. 영상표현방식과 영상시청방식이 각성수준에 미치는 가산적(Additive)효과41
2.3.4. 영상표현방식과 영상시청방식이 실재감과 즐거움에 미치는 상호작용(Interactive)효과43
Ⅲ. 가설48
Ⅳ. 연구방법49
1. 연구모형49
2. 실험설계49
3. 실험절차50
4. 변인측정52
4.1. 각성측정52
4.2. 실재감(Presence)측정52
4.2. 즐거움 측정53
Ⅴ. 연구결과54
1. 피험자 속성54
2. 측정도구의 타당성 및 신뢰성 검증54
3. 가설검증55
3.1. 창의적 표현방식에 따른 각성효과 검증 55
3.2. 시청방식에 따른 각성효과 검증56
3.3. 시청방식과 창의적표현방식이 각성에 미치는 가산적효과 검증57
3.4. 각성과 실재감의 상관관계 검증60
3.5. 시청방식과 창의적표현방식의 상호작용이 실재감에 미치는 영향검증61
3.6. 시청방식과 창의적 표현방식의 상호작용이 즐거움에 미치는 영향검증64
Ⅵ. 결론 및 논의68
Ⅶ. Abstract 75
Ⅷ. 참고문헌77

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