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이용수4
목 차Ⅰ. 서 론11. 연구의 배경12. 연구의 필요성33. 연구의 목적7Ⅱ. 이론적 배경81. 스포츠 방송81.1. 스포츠 방송의 개념과 미디어 스포츠81.2. 스포츠 방송제작 환경의 변화101.2.1. 1960년대 (영상문화시대)101.2.2. 1970년대 (3국체제, TV시대의 도래)111.2.3. 1980년대 (KBS,MBC 2대 공영방송시대)131.2.4. 1990년대 (공,민영 방송시대)151.2.5. 2000년대 (뉴미디어 시대)172. 스포츠방송 기술과 시청경험242.1. 스포츠방송 기술242.1.1. 스포츠 방송기술의 발전사242.1.2. 영상표현방식(FreePointView, 3차원영상합성기법)282.1.3. 영상시청방식(2D/3D)292.2. 스포츠방송 시청 경험302.2.1. 각성302.2.2. 실재감(Presence)312.2.3. 즐거움332.2.4. 방송기술과 각성, 실재감, 즐거움의 관계342.3. 스포츠방송기술이 시청경험에 미치는 영향392.3.1. 영상표현방식과 시청경험392.3.2. 영상시청방식과 시청경험402.3.3. 영상표현방식과 영상시청방식이 각성수준에 미치는 가산적(Additive)효과412.3.4. 영상표현방식과 영상시청방식이 실재감과 즐거움에 미치는 상호작용(Interactive)효과43Ⅲ. 가설48Ⅳ. 연구방법491. 연구모형492. 실험설계493. 실험절차504. 변인측정524.1. 각성측정524.2. 실재감(Presence)측정524.2. 즐거움 측정53Ⅴ. 연구결과541. 피험자 속성542. 측정도구의 타당성 및 신뢰성 검증543. 가설검증553.1. 창의적 표현방식에 따른 각성효과 검증 553.2. 시청방식에 따른 각성효과 검증563.3. 시청방식과 창의적표현방식이 각성에 미치는 가산적효과 검증573.4. 각성과 실재감의 상관관계 검증603.5. 시청방식과 창의적표현방식의 상호작용이 실재감에 미치는 영향검증613.6. 시청방식과 창의적 표현방식의 상호작용이 즐거움에 미치는 영향검증64Ⅵ. 결론 및 논의68Ⅶ. Abstract 75Ⅷ. 참고문헌77
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