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학위논문
저자정보

이영규 (홍익대학교, 홍익대학교 건축도시대학원)

지도교수
김정기
발행연도
2015
저작권
홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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현재 과학교육을 하는 목적은 미래의 과학기술을 선도하며 창의적이고 융합적인 인재를 양성하는 것이다. 다가오는 미래에는 특히 융합적인 사고와 지식을 기반으로 해결해야 하는 다양한 문제들이 발생 할 것이며 특히, 지식기반 사회에서 개념기반 사회로의 전환이 가속화될 것이다. 이렇게 예측되는 미래에 필요한 인재상은 과학기술 지식뿐만이 아닌 예술적인 감성과 창의적 인성을 겸비하여, 여러 학문 분야의 영역을 넘나들며 융합 및 창조적인 사고가 가능한 통섭적인 창의적 멀티인재가 필요할 것이다.
이러한 통섭적인 창의적 인재양성을 위해 대두되는 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)교육방법은 창의적인 사고와 교과간의 융합과 통합을 기본으로 하고 있다.
우리나라에서는 교육과학기술부 2011년 추진업무보고(2010)에서 과학기술과 예술의 융합(STEAM)교육을 주요 정책으로 발표하였다.
과학관은 교과서의 단순한 글과 이미지를 통해 교육내용을 이해하는 방법이 아닌, 실물과 연계하는 전시연출을 통해 관람자의 이해를 높이고 핸즈온(Hands on)을 통한 체험전시를 집중적으로 연출하여 과학의 이해를 확대하고 있다. 그러나, 여러 학문과 예술적 창조성을 융합한 STEAM 교육의 내용적인 복합성에 대비하여 효과적인 전시 연출을 고려할 때 단일 전시매체로서는 다양한 학문이 융합된 STEAM 교육 내용을 효과적으로 전달하는데 어려움이 발생할 것이다.
또한, 관람객이 적극적인 형태의 관람일지라도 지식전달에 대한 적정한 표현수단이 부족하다면 전시연출 내용에 대한 이해가 어려울 수 있다.
융합된 STEAM 교육 내용을 관람객에게 이해하기 쉽게 전달하기 위해서는 기존의 연출 매체로는 한계가 발생하며 이를 해결하기 위해서는 복합적인 전시 매체를 적용하고 첨단매체의 적극적인 도입을 통해 가장 효과적으로 과학교육 내용이 관람자에게 전달되도록 해야 할 것이다. 특히, 다양한 전시매체 중 단일매체를 통한 전시효과보다는 전시내용에 따라 전시매체를 가장 효과적으로 융합한 복합적 전시매체가 관람객의 흥미를 끄는데 유리하며 더불어 교육적인 효과가 증대될 것이다. 과학교육의 패러다임이 발전함에 따라 과학관의 전시 디자인 형태도 변화되고 발전되어야 함을 알 수 있었으며, 관람객과의 소통과 교육을 위한 전시매체의 인터렉티브 디자인과 융합된 STEAM 교육내용을 위한 다양한 전시매체의 효과적인 융합은 필연적이라 할 수 있겠다.
융합된 STEAM 교육내용을 위해서는 다양한 학제의 융합에서 오는 난해함과 복잡성을 잘 이해시킬 수 있도록 시각적 패널의 디자인 완성도를 높여야 할 것이며, 차별성 있는 체험을 위한 핸즈온(Hands on), 마인즈온(Minds on), 참여형(Participactory Method), 작동, 탐구, 참여, 협동 등을 적용시킬 수 있는 융합된 STEAM 교육내용에 대한 이해와 그것을 적용시킬 수 있는 과학전시디자인 또한 이해의 폭을 넓혀야 할 것이다.
또한, 기존과학관의 전시공간을 연장시킬 수 있는 천문대나 생태계에 대한 체험이 가능한 생태공원, 놀이의 원리를 과학으로 체험하는 과학 놀이터, 환경의 변화를 체험할 수 있는 환경체험 공간 등, 새로운 과학전시 체험 공간에 대한 디자인의 적용을 통해 융합된 STEAM 교육내용의 다양한 체험이 가능하도록 하여야 할 것이다.

목차

제 1 장. 서 론 1
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구의 범위 4
3. 연구의 문제 및 방법 5
4. 연구의 제한점 7
제 2 장. 연구의 이론적 배경 8
1. 과학관의 일반적 고찰 8
가. 과학관의 정의와 분류 8
나. 과학관 기능과 역할 9
다. 과학관의 전시 특성 10
2. 어린이 과학관의 교육적 이론 11
가. STEAM 교육 11
(1) STEAM교육의 의미와 목적 11
(2) 한국의 STEAM(INFORMAL STEM)교육 14
(3) ART의 중요성 18
3. STEAM교육과 비형식적 과학교육 19
가. 비형식적 과학 학습(INFORMAL SCIENCE LEARNING) 19
(1) 비형식적 과학 학습의 의미와 특징 19
(2) 비형식적 과학 학습 요소 21
나. 비형식 STEM(INFORMAL STEM)교육 23
다. 박물관 교육과 STEAM교육 25
4. 어린이 과학관의 체험전시 이론 27
가. 체험전시의 개념 27
(1) 체험전시의 역사 27
나. 체험전시의 이해 28
다. 체험전시의 이론 30
(1) 이론의 역사 30
(가) 장 피아제(Jean Piaget) 30
(나) 존 듀이(john dewey) 32
(다) 하워드 가드너(Howard Gardner) 34
라. 체험전시의 목적 36
마. 체험전시의 유형과 역할 36
(1) 체험전시의 종류 37
(2) 체험전시매체의 종류 40
제 3 장. 연구방법 42
1. 조사 대상 과학관 42
가. 과학관 선정 42
나. 조사 대상 학생 44
2. 연구절차 및 계획 45
가. 연구절차 45
나. 연구계획 46
(1) 전시물의 분석틀 46
(가) 전시연출물의 전시내용 분석틀 46
(나) 전시연출물의 전시형태 분석틀 49
(다) 전시연출물의 관람행동 분석틀 52
(라) 설문조사 54
제 4 장. 연구결과 56
1. 과학관 전시물의 분석 결과 56
가. 전시연출물의 전시형태 분석 결과 56
(1) 전시형태 분석 결과 56
(2) 전시매체 분석 결과 58
나. 관람객의 관람행동 분석 결과 61
(1) 관람행동 유형 분석 결과 61
(2) 유인력과 점유력 63
(가) 전시연출물의 유인력 분석 결과 65
(나) 전시연출물의 점유력 분석 결과 66
다. 설문조사 분석 결과 68
2. 과학관 융합창의교육(STEAM)의 분석 결과 70
가. 전시연출물의 융합창의교육(STEAM)요소 분석 결과 70
나. 융합창의교육(STEAM)요소 적용 효과 분석 결과 72
3. 전시연출물의 복합 분석 결과 74
가. 융합창의교육(STEAM)요소에 따른 행동유형 분석 결과 76
나. 설문조사 분석 결과 비교 77
제 5 장. 결론 및 제언 78
1. 결론 78
2. 제언 80
참고문헌 83
ABSTRACT 85
부 록 88

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