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이용수9
제 1 장. 서 론 11. 연구의 배경 및 목적 12. 연구의 범위 43. 연구의 문제 및 방법 54. 연구의 제한점 7제 2 장. 연구의 이론적 배경 81. 과학관의 일반적 고찰 8가. 과학관의 정의와 분류 8나. 과학관 기능과 역할 9다. 과학관의 전시 특성 102. 어린이 과학관의 교육적 이론 11가. STEAM 교육 11(1) STEAM교육의 의미와 목적 11(2) 한국의 STEAM(INFORMAL STEM)교육 14(3) ART의 중요성 183. STEAM교육과 비형식적 과학교육 19가. 비형식적 과학 학습(INFORMAL SCIENCE LEARNING) 19(1) 비형식적 과학 학습의 의미와 특징 19(2) 비형식적 과학 학습 요소 21나. 비형식 STEM(INFORMAL STEM)교육 23다. 박물관 교육과 STEAM교육 254. 어린이 과학관의 체험전시 이론 27가. 체험전시의 개념 27(1) 체험전시의 역사 27나. 체험전시의 이해 28다. 체험전시의 이론 30(1) 이론의 역사 30(가) 장 피아제(Jean Piaget) 30(나) 존 듀이(john dewey) 32(다) 하워드 가드너(Howard Gardner) 34라. 체험전시의 목적 36마. 체험전시의 유형과 역할 36(1) 체험전시의 종류 37(2) 체험전시매체의 종류 40제 3 장. 연구방법 421. 조사 대상 과학관 42가. 과학관 선정 42나. 조사 대상 학생 442. 연구절차 및 계획 45가. 연구절차 45나. 연구계획 46(1) 전시물의 분석틀 46(가) 전시연출물의 전시내용 분석틀 46(나) 전시연출물의 전시형태 분석틀 49(다) 전시연출물의 관람행동 분석틀 52(라) 설문조사 54제 4 장. 연구결과 561. 과학관 전시물의 분석 결과 56가. 전시연출물의 전시형태 분석 결과 56(1) 전시형태 분석 결과 56(2) 전시매체 분석 결과 58나. 관람객의 관람행동 분석 결과 61(1) 관람행동 유형 분석 결과 61(2) 유인력과 점유력 63(가) 전시연출물의 유인력 분석 결과 65(나) 전시연출물의 점유력 분석 결과 66다. 설문조사 분석 결과 682. 과학관 융합창의교육(STEAM)의 분석 결과 70가. 전시연출물의 융합창의교육(STEAM)요소 분석 결과 70나. 융합창의교육(STEAM)요소 적용 효과 분석 결과 723. 전시연출물의 복합 분석 결과 74가. 융합창의교육(STEAM)요소에 따른 행동유형 분석 결과 76나. 설문조사 분석 결과 비교 77제 5 장. 결론 및 제언 781. 결론 782. 제언 80참고문헌 83ABSTRACT 85부 록 88
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