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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

백승진 (광운대학교, 광운대학교 대학원)

지도교수
정동훈
발행연도
2014
저작권
광운대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수11

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이 논문의 연구 히스토리 (3)

초록· 키워드

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얼마 전부터 HD 이후의 차세대 영상 서비스에 대한 관심이 크게 증가하고 있으며, 이에 따라 현재 방송 시장과 디스플레이 시장을 비롯한 영상 관련 산업 분야에서는 Post-HD 시대의 주도권을 확보하기 위한 경쟁이 시작된 상황이다. 이러한 상황에서 3D 입체가 커다란 주목을 받고 있는데, 3D 입체 기술은 새로운 차세대 영상 미디어의 핵심기술이 되고 있으며, 3D 입체의 응용 범위 또한 방송, 통신, 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 많은 산업분야로 확대되고 있는 상황이다. 특히 게임은 높은 몰입감과 실재감을 유발하는 콘텐츠로 3D 입체가 최적화될 수 있는 분야라는 평가를 받고 있으며, 약간의 후처리만으로 손쉬운 3D 입체 변환이 가능하다는 비용적인 장점을 가지고 있어 3D 입체 기술이 쉽게 적용될 수 있는 분야이다. 게임 콘텐츠에 3D 입체 적용은 게임 이용 경험을 가상현실 체험과 유사한 영역으로 변화시킬 것으로 전망되고 있다.
하지만 최근 3D 입체 시장 성장세에 부정적인 흐름들이 감지되면서, 전문가와 관계자들을 중심으로 3D 입체에 대한 부정적인 미래를 예상하는 의견이 거론되고 있다. 영상 콘텐츠에 3D 입체를 적용하는 것이 기존의 2D보다 소비자로 하여금 긍정적인 반응을 이끌어 낼 수 있지만, 단순한 양적인 확대로는 3D 입체 업계의 지속적인 성장을 이어갈 수 없다. 3D 입체 관련 시장의 성장세를 이어가기 위해서는 수용 경험을 최적화하려는 질적인 측면의 노력이 요구된다. 이에 본 연구에서는 3D 입체 콘텐츠 중 가장 유망하다고 평가되는 게임을 대상으로 콘텐츠 특성을 고려해 3D 입체 콘텐츠에 노출된 수용자의 심리적 반응을 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 3D 입체 게임의 시차 수준과 시점 차이에 따른 게임이용자의 심리적 반응인 지각된 특성, 프레즌스, 시각적 피로를 중심으로 다음과 같이 연구하였다.
연구 결과 첫째, 먼저 게임 콘텐츠 맥락에서 지각된 특성의 구성 요인으로는 깊이지각감, 화면전달감, 모양지각감 3가지 요인으로 구성되었으며, 프레즌스는 공간실재감, 시간관여, 몰입역동감 3가지 요인으로 구성되었다. 시각적 피로는 게임 내 피로감과 게임 후 피로감 2가지 요인으로 구성됨을 알 수 있었다. 이러한 결과는 선행연구들과는 다른 결과로, 게임 콘텐츠 안에서 게임이용자가 심리적으로 반응하는 지각된 특성과 프레즌스, 시각적 피로가 일반적인 영상 콘텐츠에서와는 다르다는 것을 시사한다. 따라서 3D 입체 게임을 살펴보거나 게임이용자의 경험을 측정하고 연구하는데 있어서 게임만의 특성과 맥락을 충분히 고려해야한다는 것으로 볼 수 있다.
둘째, 지각된 특성과 지각된 특성의 하위요인인 깊이지각감과 모양지각감에서 시차 수준에 따라 유의미한 차이를 보였으며, 화면전달감도 근접한 경향성을 가지는 것으로 나타났다. 또한 지각된 특성의 모든 측면에서 입체감이 제일 큰 1인칭 고(高)시차 집단이 가장 높은 평균값을 보였다. 3D 입체 콘텐츠의 입체감이 커질수록 수용자가 인식하는 3D 입체의 특성 또한 커진다는 것이다. 이 결과가 함의하는 것은 3D 입체 콘텐츠의 전반적인 입체감을 증가시키는 것이 기존의 2D와는 달리 3D 입체만이 가지고 있는 공간감, 깊이감 등의 차원에서는 긍정적인 영향을 미친다는 것을 시사한다.
셋째, 프레즌스에서 시점 수준에 따라 유의미함에 근접한 경향성을 보였으며, 특히 프레즌스의 하위요인은 공간실재감에서 시점 수준의 주효과가 유의미하였으며, 시차와 시점의 상호작용에서도 근접한 경향성이 발견되었다. 프레즌스 측면에서는 전체적으로 시차 수준이 커지면 1인칭에서는 프레즌스 경험도 증가하였으나 3인칭에서는 아무런 차이가 없거나 오히려 부정적인 효과가 나타났다. 이것은 1인칭 시점과 달리 3인칭 시점은 게임이용자에게 관찰하고 있다는 느낌을 더 부각시키기 때문에, 입체감이 강해질수록 3인칭 시점의 게임이용자들은 프레즌스 경험을 방해받는 것으로 해석된다. 게임에서 3D 입체를 활용하고자 한다면 게임 제작 때부터 3인칭 보다는 1인칭을 기준으로 만드는 것이 게임이용자의 게임 이용경험을 높이는데 더 도움이 될 것이다.
넷째, 시각적 피로는 시차 수준과 시점 차이, 상호작용 효과 모두 나타나지 않았다. 이것은 시각적 피로의 하위차원에서도 마찬가지로, 3D 입체 게임에서는 3D 입체를 적용하고자 하는 일반적인 영상 콘텐츠 보다 시각적 피로에 대한 고려가 크게 중요하지 않다고 해석해 볼 수 있다. 게임은 최신의 3D 그래픽의 적용이 이전부터 당연시 되어왔고, 게임이용자들도 3D 그래픽에 익숙한 상태기 때문에 3D 입체가 가지고 있는 불편감이나 피로감의 문제에서 비교적 자유로울 수 있다고 할 수 있다. 따라서 3D 입체를 게임에 적용한다면, 1인칭을 기준으로 하면서 일반적인 영상 콘텐츠보다 더 높은 시차 수준을 통해 강한 입체감을 주는 방법이 긍정적인 효과를 낼 수 있을 것이다.

목차

제 1장 서론 1
제 1절 연구배경 1
제 2절 문제제기 4
제 3절 연구목적 8
제 2장 이론적 배경 11
제 1절 3D 입체 콘텐츠의 시차와 시점 11
1. 시차의 개념 11
2. 시점의 개념 15
3. 3D 입체 콘텐츠에서의 시차와 시점 18
제 2절 프레즌스 21
1. 프레즌스의 개념 21
2. 3D 입체 콘텐츠에서의 프레즌스 25
제 3절 지각된 특성 28
1. 지각된 특성의 개념 28
2. 3D 입체 콘텐츠에서의 지각된 특성 31
제 4절 시각적 피로 34
1. 시각적 피로의 개념 34
2. 3D 입체 콘텐츠에서의 시각적 피로 37
제 5절 연구문제 40
제 3장 연구방법 44
제 1절 표집과 실험과정 44
제 2절 측정 49
제 4장 결과 50
제 1절 3D 입체 게임의 시차 수준과 시점 차이가 지각된 특성에 미치는 영향 50
제 2절 3D 입체 게임의 시차 수준과 시점 차이가 프레즌스에 미치는 영향 54
제 3절 3D 입체 게임의 시차 수준과 시점 차이가 시각적 피로에 미치는 영향 58
제 5장 결론 및 함의 61
참고문헌 67

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