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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

이승권 (한국교원대학교, 한국교원대학교 교육대학원)

지도교수
정구인
발행연도
2014
저작권
한국교원대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수5

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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이 연구는 청소년들의 여가문화로 부각되고 있는 e-스포츠에 대한 연구이며, 청소년기의 중학생들이 e-스포츠를 이용하는 다양한 동기에 따라 심리적으로 느끼는 행복감은 어떠한지를 알아보고자 하였다. 이는 e-스포츠를 경험하는 청소년들의 긍정적, 부정적 정서상태를 이해할 수 있으며, 가정과 학교 그리고 지역사회가 청소년들의 건전한 e-스포츠 문화 환경 조성을 위해서 어떠한 노력을 기울여야 하는지 알 수 있을 것으로 기대된다.
이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 경기도 안산 소재의 중학교 학생을 모집단으로 설정한 후 무선(Random)으로 5개 학교를 선정한 다음, 각 학교 학생 중 e-스포츠 이용 경험이 있는 350명을 대상으로 설문을 실시하였으며, 설문에 불성실한 응답자를 제외하고 총 334명의 유효 표본을 확보한 후 자료를 분석하였다. 자료 수집을 위한 연구도구로는 선행연구에서 사용된 문항을 기초로 하여 본 연구에 맞게 수정 보완한 설문지를 사용하였으며, 회수된 설문지는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 통계 처리한 결과, 다음과 같은 결론을 얻었다.
일반적 특성에 따른 e-스포츠 이용 동기의 차이는 남학생이 여학생보다 순응 동기와 사회적 관계 동기가 높았으며, 학업성적이 하위권인 학생이 중상위권인 학생보다 시간보내기 동기가 높게 나타났다. 심리적 웰빙은 학업성적이 높을수록 높게 나타났으며, 주관적 생활수준이 상위층인 학생이 하위층인 학생보다 심리적 웰빙이 높게 나타났다.
e-스포츠 이용 수준에 따른 e-스포츠 이용 동기의 차이를 살펴본 결과, 이용 빈도가 높을수록 시간보내기 동기가 높게 나타났고, 이용 시간이 길수록 실리 동기가 높게 나타났으며, 이용 기간에 따라 사회적 관계 동기에는 유의한 차이가 나타났다.
e-스포츠 이용 수준에 따른 심리적 웰빙의 차이를 살펴본 결과, 이용 빈도와 이용 시간이 적을수록 심리적 웰빙이 높게 나타났으며, 이용 기간에 따라서는 6개월 미만보다는 1년 이상~2년 미만, 3년 이상 e-스포츠를 이용하는 학생의 심리적 웰빙이 높게 나타났다.
e-스포츠 이용 동기와 심리적 웰빙과의 관계는 e-스포츠 이용 동기 중 시간보내기 동기는 심리적 웰빙의 모든 요인에 부정적 영향을 미치며, 사회적 관계 동기는 심리적 웰빙 요인 중 교사관계, 친구관계, 긍정적 자기인식에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 경쟁 동기는 자기 주장성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

목차

Ⅰ. 서 론 1
1. 연구의 필요성 1
2. 연구의 목적 6
3. 연구 문제 6
4. 연구의 제한점 7
5. 용어의 정의 7
Ⅱ. 이론적 배경 9
1. e-스포츠 9
2. e-스포츠 이용 동기 15
3. 심리적 웰빙 18
4. 선행연구 21
Ⅲ. 연구방법 24
1. 연구대상 24
2. 조사도구 25
3. 자료수집 및 분석 29
Ⅳ. 연구결과 31
1. 일반적 특성에 따른 e-스포츠 이용 동기와 심리적 웰빙의 차이 31
2. e-스포츠 이용수준 따른 e-스포츠 이용 동기와 심리적 웰빙의 차이 35
3. e-스포츠 이용 동기가 심리적 웰빙에 미치는 영향 41
Ⅴ. 논의 47
Ⅵ. 결론 및 제언 52
1. 결론 52
2. 제언 54
※ 참고문헌 56
※ ABSTRACT 61
※ 부록 63

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